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Introdução às luzes – Maya 2011

Para inserir luzes numa cena, acesse Create > Lights e escolha uma das luzes existentes:

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Abaixo, segue uma tabela com os tipos de luzes e seus principais atributos comuns e específicos:

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Descrição das luzes

Obs.: os testes abaixo foram todos renderizados com o Maya Software e sombra Raytrace. Existe uma tendência de aparecerem manchas nas áreas sombreadas dos objetos quando se usa sombras Raytrace e Maya Software para renderizar. Esse defeito é chamado de “Terminator Effect”. Para resolvê-lo, basta aumentar a resolução da malha. Se for uma superfície NURBS, deve-se aumentar o Tesselation. Se for um objeto poligonal, deve-se aumentar a quantidade de polígonos. Nos meus testes, usando sombra Depth Map (veja mais abaixo) não ocorreu o Terminator Effect. Com Mental Ray (falarei sobre ele mais tarde) e sombra Raytrace, isso também não ocorreu, o que é uma boa notícia.

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Os testes abaixo estão mostrando o Terminator Effect, pois eu já havia gerado as imagens e não havia descoberto como resolver esse problema. E, usando a Ambient Light, nem mesmo aumentando o número de polígonos da esfera, o defeito sumiu completamente. Por isso, resolvi deixar as imagens como estão e postar o problema e solução acima.

Obs2.: as imagens abaixo que ilustram o resultado das luzes estão usando sombra Raytrace. Logo, os atributos Light Radius, Light Angle e Light Rays pertencem a sombra Ray Trace.

Ambient Light: Funciona de duas maneiras, parte dela ilumina diretamente e a outra parte ilumina toda a cena de forma infinita. Pode ser usada para simular uma combinação de luz direta e luz indireta, ou seja, iluminação gerada pela reflexão da luz num ambiente, por exemplo.

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Directional Light: Emite luz apenas numa direção. Não importa a sua posição na cena, mas sim, a direção na qual está apontando, pois seus raios são emitidos a partir do infinito e de forma paralela. Toda a cena é iluminada.

Pode ser usada para simular um ponto de luz muito distante, como o sol, visto da Terra.

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Point Light: Emite luz em todas as direções a partir de sua posição na cena. Pode ser usada para simular uma lâmpada incandescente ou uma estrela, por exemplo.

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Spot Light: Emite luz através da limitação de um cone, cuja abertura pode ser configurada de acordo com sua necessidade. É possível, também, projetar uma imagem usando esse tipo de luz.

Pode ser usada para simular uma lanterna ou projetor.

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Area Light: são fontes de luz bidimensionais e de área retangular. Essa área pode ser alterada através da ferramenta scale (R), alterando suas dimensões e a forma de iluminar. A sombra formada por esse tipo de luz, depende das dimensões dessa área.

Comparada às outras luzes, ela pode levar mais tempo para renderizar, mas produz iluminação e sombra de melhor qualidade.

Area lights são fisicamente corretas, dispensando o uso de Decay (veja mais abaixo). Quanto mais longe a area light estiver do objeto iluminado, mais a iluminação enfraquece, como ocorre com o atributo Decay.

Pode ser usada para simular claridade entrando por uma janela ou uma luminária de forma retangular.

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Volume Light: Ilumina apenas o que estiver dentro da sua área. Para aumentar essa área, use a ferramenta scale (R).

A maior vantagem dessa luz é poder visualizar a luz e outros efeitos dentro dos limites de seu volume. A atenuação da luz é feita através de um gráfico de gradiente, dispensando o atributo Decay e dando maior controle sobre esse efeitos gerados por esse gráfico. Usando cores nesse gradiente é bem útil quando se habilita o efeito de Fog.

Essa luz também pode ser usada com valor negativo na intensidade para remover ou diminuir uma área iluminada ou para clarear sombras de outras luzes.

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Decay

Decay é a atenuação da luz. Na realidade, a luz perde intensidade com a distância. Ou seja, objetos que estejam mais perto da fonte de luz, serão mais iluminados que objetos que estejam distantes. Sem decay, a intensidade da luz não se altera com a distância. Essa é a configuração padrão das luzes.

Existem 3 tipos de atenuação:

  • Linear: a intensidade da luz reduz diretamente com a distância (a perda é mais lenta que no mundo real).
  • Quadratic: a intensidade da luz reduz proporcionalmente com o quadrado da distância (o mesmo que no mundo real).
  • Cubic: a intensidade da luz reduz proporcionalmente com o cubo da distância (a perda é mais rápida que no mundo real).

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Emit Diffuse e Emit Specular

Por padrão, esses dois atributos estão habilitados.

  • Emit Diffuse: faz com que a luz ilumine a cor ou mapa definido no slot Color do material.
  • Emit Specular: faz com que a luz gere o brilho specular, ou seja, o brilho gerado pelo reflexo da luz no material. Obviamente, materiais que não gerem brilho specular (Lambert, por exemplo) ou que estejam configurados para não gerá-lo, não mostrarão esse efeito.

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Tipos de sombras

A maioria das luzes podem projetar dois tipos distintos de sombra: Ray Trace e Depth Map.

A sombra Ray Trace é definida pelo traçamento dos raios de luz. Ela simula a sombra de forma mais correta, interpreta transparência e é mais demorada para renderizar, quando se usa o Maya Software.

A sombra Depth Map é definida por um mapa de bits que é montado no momento da projeção da sombra. Sua qualidade depende da resolução desse mapa de bits. Ela não interpreta transparência e é mais rápida para renderizar, quando se usa o Maya Software.

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Quanto maior o valor do atributo Resolution, mais definida é a sombra. Quanto maior o valor em Filter Size, mais borrada é a borda da sombra.

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