Posts on Oct 2015

Gerenciando cenas – Maya 2011

Outliner

O Outliner é um dos dois editores de gerenciamento de cenas no Maya (o outro é o Hypergraph). Para abrir o Outliner: Window > Outliner.

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O Outliner mostra a hierarquia de todos os objetos na cena. Através dele, pode-se expandir ou comprimir as ramificações de uma hierarquia (falarei sobre hierarquias mais pra frente). Ele também lista todos os objetos da cena incluindo os escondidos. Para esconder objetos: Display > Hide > escolha uma opção.

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Para fazer reaparecer um ou mais objetos específicos escondidos:

  1. Selecione os nomes dos objetos escondidos no Outliner
  2. Display > Show > Show selection

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Pode-se controlar que tipos de objetos serão listados através dos menus e o “text filter box”.

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Por exemplo, se você digitar *Cone* no text filter box e pressionar ENTER, somente os objetos que contenham esses caracteres em seus nomes, serão listados (a pesquisa é Case Sensitive).

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Clicando em qualquer node (elemento listado), seleciona o node na cena. Um duplo clique no nome do node pelo Outliner permite renomeá-lo.

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O Outliner é mais usado para duas funções:

  • Selecionar objetos em cenas complexas
  • Criar e alterar hierarquias entre objetos (falarei mais pra frente sobre isso).

Hypergraph

O Hypergraph mostra uma rede de retângulos, representando nodes, e linhas conectando-os, representando as relações hierárquicas. Para abrir o Hypergraph: Window > Hypergraph: Hierarchy ou Hypergraph: Connections.

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Você pode usar o Hypergraph para visualizar e editar hierarquias ou dependências (conexões de entrada (input) e saída (output) entre atributos).

É possível usá-lo para visualizar e editar conexões entre nodes, navegar da mesma forma que se navega nas viewports e marcar diferentes vistas da mesma cena e dar zoom entre elas.

Falarei mais sobre o Hypergraph quando entrarmos em hieraquias de objetos.

Transferindo UVs de um objeto para outro no Maya

Existem situações em que temos na mesma cena objetos iguais. Por exemplo: um carro possui 4 rodas e 4 pneus idênticos. Você pode modelar uma roda, gerar as Uvs e depois copiar o objeto. Isso garante que as cópias terão as mesmas UVs do objeto original. Mas caso queira deixar para gerar as UVs depois de ter feito as cópias, é possível transferir as UVs do objeto original para as cópias. Não é necessário nenhum plugin. Basta acessar o menu Mesh > Transfer Attributes.

Selecione primeiro o objeto de origem, ou seja, o que possui as UVs corretas e depois selecione o objeto de destino, para o qual as UVs serão copiadas. Depois, abra o Transfer Attributes:

transfuvs01

As opções que julgo mais importantes para transferência de UVs estão no grupo Attribute Settings, em Sample settings. Nos meus testes, as opções que funcionaram melhor foram a Component e a Local, mas você pode testar as outras. Abaixo, segue uma explicação tirada do Help a respeito dessas opções:

Local

Essa opção funciona corretamente somente se os objetos tiverem valores de transformações (Translate, Rotate e Scale) idênticos. Para “zerar” os valores dos dois objetos, use  Modify > Freeze Transformations.

Component

Com essa opção, os atributos de um objeto são transferidos diretamente de componente para componente. Sendo assim, os objetos devem ser idênticos.

Abraço,

Mapeando com Automatic Mapping no Maya

Eu recomendo o Automatic Mapping para gerar as UVs de objetos menos orgânicos, como o nosso objeto exemplo (mostrado na imagem abaixo). Utilizando os parâmetros padrões, ele gera 6 projeções planas (pode-se configurar mais) do objeto selecionado, planificando a malha, porém, em pedaços (shells) separados.

Aqui, vou mostrar o workflow básico para abrir a malha com o Automatic Mapping e depois soldar as shells para ter uma UV única.

1. Antes de aplicar o Automatic Mapping, aplique uma textura Checker no objeto. Com o Checker, será possível ver se as escalas das shells estão iguais entre si e se há distorção nas mesmas. Ou seja, os quadrados do Checker devem estar o mais quadrado possível e com o mesmo tamanho em todas as shells.

Para adicionar um mapa Checker, selecione o objeto, acesse o Attribute Editor e localize a guia Lambert1 (que é o material padrão aplicado). No slot Color, clique no botão xadrez e escolha o Checker. Para visualizar na viewport o mapa checker, clique no botão Textured:

automaticmap01

2. Antes de criar as UVs, certifique-se se os valores do Scale no Channel Box estão todos 1. Caso não estejam, dê um Freeze no objeto (Modify > Freeze transformations). Dessa forma, ao gerar o Automatic Mapping, todos os planos de projeção serão quadrados, evitando distorções nos planos da malha do objeto que forem paralelos aos planos de projeção.

Certifique-se de que você esteja trabalhando no modo Polygons. Selecione o objeto e aplique o Automatic Mapping (Create Uvs > Automatic):

automaticmap02

3. Agora, abra o Texture editor (Window > Texture Editor). Veja que o checker está aplicado numa das regiões da área do Texture Editor e que, dentro dessa área do checker, estão os pedaços (shells) da malha planificada do objeto:

automaticmap03

4. Dentro do editor, para selecionar os vértices das shells, tecle F12. Depois, é só fazer uma janela de seleção em volta de partes das shells para selecionar seus vértices, que serão mostrados em verde. Com F9, seleciona-se os vértices equivalentes no objeto 3D. Para navegar dentro do editor, usam-se os mesmos comandos da navegação na viewport. Para manipular as shells, também usam-se os mesmos comandos para manipular objetos no espaço 3D (W = Mover; E = Rotacionar e R = Scale).

Existem algumas ferramentas que permitem rotacionar as shell de 45 em 45 graus e soldar os vértices das shells para uní-las. Também é possível retirar a imagem de referência (no caso, o Checker). Veja abaixo:

automaticmap04

5. Se ficar difícil selecionar uma shell por estar muito próxima de outra, basta selecionar um ou mais vértices da mesma shell e ir em Select > Select Shell:

automaticmap05

6. Com F9, selecione um ou mais vértices de uma mesma shell. Note que além dos vértices selecionados, outros vértices de outras shells também serão selecionados. Esses são os vértices correspondentes.  Assim, é possível saber quais partes das shells podem ser unidas. Basta, então, selecionar a shell e posicionar de forma correta, colocando os vértices das duas bem próximos. Tecle F12, e selecione os vértices correspondentes nas duas shells e clique no botão Sew UVs:

automaticmap06

7. Depois de unir todas as shells, a UV estará completamente planificada. No meu objeto existe uma parte inclinada, ou seja, não paralela a nenhum dos eixos de projeção de quando aplicamos o Automatic Mapping. É possível ver que nessas faces existe uma distorção. Basta ver os quadrados do checker: eles estão alongados:

automaticmap07

8. Para corrigir essa distorção, eu alonguei a face equivalente na UV. A vantagem do checker é essa: poder visualizar a correção em tempo real na viewport.:

automaticmap08

9. Após deixar a UV correta, é necessário colocar todas as shells (se houver mais de uma) na área superior direita do editor. Para fazer isso de forma automática, selecione as shells e acesse Polygons > Layout:

automaticmap09

10. Para salvar a UV aberta como imagem e usá-la como referência para criação da textura no Photoshop, por exemplo, selecione o objeto 3D e, dentro do Texture Editor, vá em Polygons > UV Snapshot…

automaticmap10

Em File Name, dê um nome para o arquivo que será gerado.

Size X e Size Y, define o tamanho da imagem (recomendo manter os dois valores iguais).

Image Format: tipo de arquivo de imagem.

Abraço,

Modelando o cabo de uma escova de dentes no Maya

Nesse tutorial, mostrarei o uso de algumas ferramentas para modelar poligonalmente o cabo de uma escova de dentes. Lembrando que toda vez que usar uma ferramenta do Edit Mesh, suas opções ficarão guardadas no histórico da malha (campo INPUTS do Channel Box). Assim, após aplicar uma determinada ferramenta como Bevel, por exemplo, é possível ajustar seus parâmetros acessando-os pelo histórico.

As imagens completam as informações dos textos. Vamos lá:

Insira um cilindro (Create > Polygon Primitives > Cylinder) no centro da cena, seguindo as configurações da imagem abaixo:

escova_dentes_01

Alongue-o usando a ferramenta Scale (R) no eixo Y:

escova_dentes_02

Selecione as faces (F11) centrais de cada extremidade e aumente um pouco a dimensão do conjunto usando o Scale. Depois, mova as mesma faces na direção Y:

escova_dentes_03

Agora, selecione as faces centrais da extremidade direita e extrude-as:

escova_dentes_04

Insira um Cube (Create > Polygon Primitives > Cube) e altere suas proporções usando o Scale conforme imagem abaixo:

escova_dentes_05

Usando a ferramenta Insert Edge Loop Tool, insira dois edge loops equidistantes na longitudinal:

escova_dentes_06

Selecione as edges dos cantos e reposicione-as usando Scale:

escova_dentes_07

Insira um novo edge loop no meio da altura da cabeça da escova e mais três na transversal:

escova_dentes_08

Selecione as faces localizadas na parte de baixo da cabeça e redimensione com Scale nas direções X e Z:

escova_dentes_09

Insira um novo edge loop na parte de baixo e, com Scale, tente arredondar essa parte. Selecione as edges de baixo (mostradas na figura abaixo e à direita) e reposicione-as com Scale até ficarem alinhadas com as edges existentes do cabo:

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Insira mais um edge loop no cabo de forma que fique alinhado com o edge loop recém criado na parte de baixo da cabeça. Insira também, um edge loop no centro longitudinal da cabeça e do cabo:

escova_dentes_11

Selecione os vértices da cabeça (mostrados abaixo) e reposicione-os com Scale a fim de arredondar a parte da frente da cabeça:

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Agora, vamos unir as duas partes através de uma operação Booleana. Selecione os dois objetos e una-os com Mesh > Booleans > Union. Se quiser, pode apagar o histórico da modelagem feita até agora:

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Para facilitar o trabalho, vamos dividir o cabo em duas partes e fazer uma cópia instaciada (o que se fizer em uma, será feito na outra ) e espelhada. Mas antes, é necessário completarmos o edge loop central longitudinal, na parte de trás. Faça isso usando a ferramenta Split Polygon Tool. Clique numa edge com o botão direito, mantenha pressionado e arraste até encontrar um vértice. Assim, ele não ultrapassa o vértice. Nessa posição (em cima do vértice) solte o botão. Em seguida, selecione outra edge e arraste até outro vértice e solte. Uma nova edge será criada já com seus vértices soldados nos existentes:

escova_dentes_14

Agora, pela vista frontal, selecione metade das faces e delete-as (Del). Com a metade restante, faça uma cópia espelhada e instanciada usando as opções do Edit > Duplicate Special:

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Por causa da operação booleana, algumas faces e vértices precisarão de ajustes. No meu caso, tive que deletar algumas faces e soldar alguns vértices usando o Merge Vertex Tool:

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É legal ajustar as posições de alguns vértices para deixar o edge loop da malha mais correto, como os vértices da ponta da cabeça:

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Agora precisamos criar mais edge loops para que ao subdividirmos a malha, consigamos a forma correta, como a de arestas mais marcadas. Para isso, pode-se usar o Bevel. bastando selecionar os edge loops desejados:

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Insira um edge loop próximo a junção do cabo com a cabeça para marcar bem esse vinco:

escova_dentes_20

Novamente, selecione o edge loop abaixo e aplique um Bevel:

escova_dentes_21

Insira mais dois edge loops nas partes de cima e de baixo, como mostrado abaixo:

escova_dentes_22

Vamos adicionar alguns detalhes ao cabo. Insira dois edge loops transversalmente. Entre eles, adicione mais 10 edge loops equidistantes e, com esses edges selecionados, aplique um Bevel:

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Feito isso, vamos unir as duas partes. Selecione-as e dê um Combine. Depois, selecione os vértices do centro, na vista frontal, dê um Merge nesses vértices. Assim, a malha toda ficará fechada. Não use um valor alto no Merge, se não ele soldará vértices indesejados:

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Selecione as faces do detalhe do cabo e extruda-os com scale. Coloque os mesmos valores em Scale X e Y:

escova_dentes_25

Selecione as edges do detalhe e aplique o Bevel:

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Pronto. Para ver a malha suavizada, tecle 3. Para voltar ao modelo Low Poly, tecle 1.

escova_dentes_27

Dúvidas, entre em contato.

Abraço,

Image Planes: usando imagens de referência no Maya

Para modelar um personagem ou qualquer outro objeto, é muito comum usar uma imagem no fundo de uma ou mais vistas para servir de referência. No Maya, essas imagens são aplicadas com o Image Plane. Cada vista, na verdade, sejam elas ortogonais ou de perspectiva/câmera, são na verdade câmeras (basta abrir o Outliner para visualizar isso). O Image Plane fica atrelado à câmera daquela vista específica.

Esse tipo de imagem de referência (vista frontal, vista lateral, vista de costas, vista superior) de um personagem é chamado de Model Sheet. Para objetos como carros, aviões, espaçonaves, etc são comumente chamados de Blueprints e existem vários sites que oferecem blueprints gratuítos de objetos. Um deles é o The Blueprints.com.

Eu baixei o blueprint de um avião alemão da Primeira Guerra Mundial, o Albatros. Como as vistas estão todas numa mesma imagem, eu as separei no Photoshop, criando 3 imagens: vista frontal (front), vista lateral (side) e vista superior (top).

Para inserir uma imagem no fundo de uma vista, selecione View > Image Plane > Import Image… (note que essa opção se encontra no menu da vista selecionada):

imageplane01

Lembre-se de que você precisa carregar a imagem correta para cada vista, ou seja, a imagem da vista frontal deve ser carregada na vista frontal (front) e assim por diante.

Após carregar todas as imagens necessárias, as vistas devem ficar semelhantes a figura abaixo:

imageplane02

No meu caso, a imagem da vista Side (lateral) ficou um pouco maior que as outras. Farei um ajuste dretamente nas configurações do Image Plane, pois assim, as referências ficam corretas entre elas.

Para ter acesso aos atributos de um Image Plane, acesse View > Image Plane > Image Plane Attributes > nome do image plane:

imageplane03

Os atributos serão mostrados no Attribute Editor. Normalmente, basta ir alterando os valores de Width (largura) ou Height (altura) do image plane, localizado na sessão Placement Extras.

Como eu disse no início, cada Imagem Plane está associado a uma câmera. Então, caso você queira esconder a imagem de referência, basta esconder a câmera daquela vista específica. Eu prefiro ter as imagens nas vistas ortogonais e não ter nada na vista Perspective. Para esconder o Image Plane, selecione Show e desabilite a opção Cameras da vista escolhida:

imageplane04

Agora é só inserir uma primitiva e começar a modelar.

Editando objetos – Maya 2009

Alterando o Pivot

O pivot é o ponto pelo qual ocorrem as transformações (move, rotate e scale) de um objeto. Para alterar sua posição, tecle Insert. Para sair do modo de manipulação do pivot, tecle Insert novamente.

maya_editando_objetos01

Alterar a posição do pivot é muito importante, pois afeta o eixo de rotação de um objeto e a forma de como um objeto é redimensionado.

Para posicionar o pivot no centro do objeto, selecione o objeto e acesse Modify > Center Pivot.

Copiando objetos

Para fazer uma cópia independente, selecione o objeto e acesse Edit > Duplicate (Ctrl + D). Uma cópia será criada exatamente na mesma posição do objeto original.

OBS: a cópia é criada de forma limpa, ou seja, sem os parâmetros originais, com o histórico limpo.

Para criar várias cópias de uma só vez e/ou cópias instanciadas, acesse Edit > Duplicate Special:

maya_editando_objetos02

 

  • Copy: Cria cópias independentes.
  • Instance: cria cópias dependentes, ou seja, alterando os parâmetros ou editando componentes de uma cópia, alteram-se em todas.
  • Parent: se o objeto duplicado for filho numa hierarquia, ele será duplicado mantendo a hierarquia.
  • World: se o objeto duplicado for filho numa hierarquia, ele será duplicado fora da hierarquia.
  • New Group: cria um grupo para os objetos duplicados (falarei de grupos mais pra frente).
  • Smart Transform: quando habilitado, cria cópias adicionando a última configuração de transformação aplicada, enquanto o objeto estiver selecionado. Ex.: Se um objeto for copiado e depois deslocado por 2 unidades, enquanto este estiver selecionado, as próximas cópias serão criadas a duas unidades da última cópia. É o mesmo que Edit > Duplicate with Transform.
  • Translate, Rotate, Scale: especifica os valores das transformações que serão adicionados às cópias criadas.
  • Number of Copies: especifica o número de cópias que seão criadas. Os valores vão de 1 a 1000.

Orientação dos eixos

Move

Para alterar a orientação do eixo no modo Move, selecione o objeto, acione o Move (W) e abra o painel Tool Settings:

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  • Object: a orientação do eixo é a mesma do objeto.
  • Local: a orientação do eixo segue a orientação do objeto pai (parent – falarei sobre hierarquia mais para frente).
  • World: a orientação do eixo segue o sistema global, ou seja, a mesma dos eixos mostrados no canto inferior esquerdo da viewport (modo padrão)
  • Normal: move vértices ou CVs seguindo a orientação da Normal de cada componente (ver mais abaixo sobre componentes de um objeto)
  • Normal Average: move vértices ou CVs seguindo a média da orientação da Normal de cada componente (ver mais abaixo sobre componentes de um objeto)
  • Along Live Object Axis: se houver outro objeto na cena e ele for um objeto Live (Modify > Make Live), a orientação do objeto que está sendo movido será a mesma do objeto Live.
  • Custom Axis Orientation: Altera o eixo de acordo com os valores informados (valores em radianos)
  • Set to Point, Set to edge, Set to Face: altera a orientação de acordo com o componente selecionado, podendo ser de qualquer objeto na cena (ver mais abaixo sobre componentes de um objeto). Para usar essa opção:
  1. Selecione um objeto
  2. Clique no botão Set to Point ou Set to Edge ou Set to Face
  3. Selecione o componente relativo ao botão escolhido
  4. A orientação do eixo será alterada de acordo com a orientação do componente selecionado
  • Discrete move: move o objeto de tantas em tantas unidades definidas na caixa Step Size.

Rotate

Para alterar a orientação do eixo no modo Rotate, selecione o objeto, acione o Rotate (E) e abra o painel Tool Settings:

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  • Local: a orientação do eixo é a mesma do objeto (modo padrão)
  • World: a orientação do eixo segue o sistema global, ou seja, a mesma dos eixos mostrados no canto inferior esquerdo da viewport
  • Gimbal: orientação pelo sistema Gimbal (tentarei falar sobre isso mais para frente)
  • Discrete rotate: rotaciona o objeto de tantos em tantos graus definidos na caixa Step Size

Scale
A orientação do Scale é sempre por Object. Para fixar o redimensionamento de tantas em tantas unidades, selecione o objeto, acione o Scale (R) e abra o painel Tool Settings:

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  • Discrete scale: redimensiona o objeto de tantas em tantas unidades definidos na caixa Step Size

Editando componentes

Componentes são Vértices, Edges, Faces, Points, etc, ou seja, elementos que juntos, formam o objeto.

Para polígonos, clique com o botão direito sobre o objeto e escolha uma das opções:

  • Vertex: permite selecionar os vértices (F9)
  • Edge: permite selecionar as edges (F10)
  • Face: permite selecionar as faces (F11)
  • Object Mode: sai do modo de seleção de componentes (F8)

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Para Curvas NURBS, clique com o botão direito sobre o objeto e escolha uma das opções:

  • Control Vertex: permite selecionar e manipular os pontos de controle (F9)
  • Curve Point: permite selecionar os pontos da curva
  • Edit Point: permite selecionar e manipular os pontos da curva
  • Hull: permite selecionar e manipular as linhas que conectam os pontos de controle (Control Vertex)
  • Object Mode: sai do modo de seleção de componentes (F8)

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Para Superfícies NURBS, clique com o botão direito sobre o objeto e escolha uma das opções:

  • Control Vertex: permite selecionar e manipular os pontos de controle (F9)
  • Isoparm: permite selecionar as linhas que formam as superfícies
  • Hull: permite selecionar e manipular as linhas que conectam os pontos de controle (Control Vertex)
  • Surface Patch: permite selecionar a área formada por 4 isoparms
  • Surface Point: permite selecionar um ponto sobre a superfície
  • Object Mode: sai do modo de seleção de componentes (F8)

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Soft Selection

Permite manipular os componentes de forma suave.

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Falloff Mode: define a forma da influência da seleção.

  • Volume: a área de seleção é baseada no volume de uma esfera 3D posicionada no centro da região de influência.
  • Surface: a área de seleção é baseada numa região circular ao contorno da superfície. Este modo é útil quando você deseja que a forma do Soft Selection se conforme a uma superfície. Exemplo, você pode separar o lábio superior do lábio inferior de um personagem usando esse modo de seleção.
  • Global: a área de seleção é determinada da mesma forma que no modo Volume, exceto que a área de influência só afetará o que estiver determinado em Falloff Radius, incluindo parte da malha que não faz parte da seleção original.

Falloff Radius: determina a dimensão da área de atuação do Soft Selection. B + BE (LMB – arrastando o mouse para esquerda ou direita) aumenta ou diminue essa área. Se o Soft Selection estiver desabilitado e você usar esse atalho, o Soft Selection é habilitado automaticamente quando dentro do modo de seleção de algum componente.

Falloff Curve: Controla a influência da seleção dentro do valor definido em Falloff Radius. O gráfico representa a força da seleção versus a distância da seleção. Pode-se criar novas curvas clicando no gráfico (isso adicionará novos pontos) ou usar as curvas pré-definidas mostradas em Curves Presets.

Interpolation: Controla como os valores são calculados de ponto a ponto na curva de influência (Falloff curve).

  • None: não há interpolação. Todos os componentes dentro do Falloff Radius possuem a mesma influência.
  • Linear: o cálculo de influência é feito linearmente.
  • Smooth: a interpolação é feita através de uma curva definida em Falloff curve.
  • Spline: basicamente, seu efeito está entre as formas Linear e Smooth.

Viewport Color: Habilita/Desabilita cores da influência. O esquema de cores pode ser alterado no Falloff Color.

Reflection

Habilitando a opção Reflection, permiti-se editar simetricamente os componentes de um mesmo objeto.

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Reflection Space: Specifies the coordinate system used to reflect your selection.

  • World: usa como referência para simetria o eixo do espaço 3D
  • Object: usa como referência a orientação do próprio objeto

Reflection Axis: Permite escolher a refrência da simetria, baseada em um dos eixos x, y ou z.

Tolerance: Só funciona com o Soft Selection desligado. Na prática, quanto menor o valor, mais equidistantes deverão estar os componentes (tanto o selecionado quanto o que será seu correspondente simétrico) em relação ao eixo de simetria.

Preserve Seam: quando habilitado, Maya não permite operações que resultem numa malha não simétrica, impedindo selecionar componentes que estejam no eixo de simetria.

Seam Tolerance: controla quão suave a transformação perto da emenda (linha de simetria do objeto) ocorrerá, sem quebrar a simetria. Valores altos aumentam a suavização perto da emenda.

Seam Fallof: controla a força da influência definida em Seam Tolerance. O gráfico representa a força da influência versus a distância da linha de simetria.

 

 

 

 

Backface Culling – Softimage/XSI

Por padrão, todas as faces internas de um objeto poligonal não são renderizadas, ou seja, o Softimage/XSI só renderiza a face do polígono na qual a Normal aponta pra fora. Se inverter a Normal de uma face, a face interna do polígono será renderizada, mas a de fora, não. Isso porque a opção Backface Culing está desabilitada por padrão. Assim, o software economiza memória ao renderizar, já que as faces que interessam são as externas. Porém, caso queira forçar a renderização das duas faces de um polígonos, é só habilitar o Backface Culling. Essa expressão significa “ignorar a face de dentro”.

Para habilitá-lo, acesse o menu Display da viewport > Display Options… > guia Performance > Backface Culling:

backface-culling

Usando proxy do Mental Ray no Softimage/XS

Neste tutorial, como exemplo, estou usando um objeto complexo, o modelo 51 do volume 24 do DVD Archmodels, da Evermotion. Esse modelo é uma amostra grátis e pode ser baixado aqui. Clique no botão “Sample” (amostra) para baixar o modelo.

Para entender melhor o que são proxies, dê uma lida no artigo sobre o assunto clicando aqui, caso não tenha feito ainda.

Importe o arquivo OBJ (File > Import > obj File…)

A imagem abaixo mostra o modelo após organizá-lo do meu jeito, dando inclusive nomes coerentes para os objetos. Os objetos Grid e Sphere fazem parte do meu cenário.

proxy_xsi01

No XSI é possível criar um proxy para múltiplos objetos. Para isso, basta criar um Model (Model > Create > Model) e inserir os objetos dentro dele:

proxy_xsi02

Depois de criado o Model, abra o Explorer (8) e arraste os objetos que fazem parte da planta para dentro dele.

proxy_xsi03

Caso queira esconder o Null do Model, basta selecioná-lo e teclar “H“. Antes de criar o proxy, é necessário exportar o modelo que será referenciado por ele num formato do Mental Ray (*.mia). Para isso, selecione o Model e vá em Render > Render > Export > Selected object… Na janela “Export Object Render Archive” é mostrado o nome do arquivo e onde será salvo (campo “Filename“).

proxy_xsi04

  • Sequence: quando habilitado, permite escolher a margem de frames que serão exportados, caso o objeto esteja animado. O parâmetro Step é o incremento (1 = todos os frames são exportados; 2 = salva de 2 em 2 frames e assim por diante).
  • Generate display proxies: esse parâmetro é bem legal: salva a  imagem do objeto original. A imagem é mostrada no objeto proxy que será criado e poderá ser visto quando o modo de visualização da viewport for Texture ou Decal Texture.

Após clicar em OK para exportar o objeto, o mesmo já pode ser deletado da cena (OBS: tenha o objeto original salvo em outro arquivo para backup). Agora, vamos inserir o objeto proxy na cena. No XSI, esse objeto é chamado de Stand-in. Para inseri-lo, Model > Primitive > Stand-in. A janela com os parâmetros do Stand-in será mostrada. Você pode dar um nome para ele (campo Name) e deve carregar o arquivo *.mia, contendo o objeto exportado. Para carregá-lo, clique no botão [] do campo Stand-in e selecione o arquivo exportado.

proxy_xsi05

Depois de carregar o arquivo, o proxy fica com as proporções do objeto original.

proxy_xsi06

Mudando o modo de visualização da viewport para Texture ou Texture Decal, é possível ver a imagem do objeto que será carregado pelo proxy.

proxy_xsi07

Fazendo um Render Region (Q) em volta do proxy, vê-se o objeto original renderizado.

proxy_xsi08

Grupos e Clusters (Autodesk Softimage/XSI)

Para agrupar objetos:

1 – Selecione os objetos
2 – Ctrl + G ou clique no botão Group, localizado no painel Edit (Fig. 01).

fig01

Para selecionar um grupo:

1 – Clique no botão Group, localizado no painel Select. (Fig. 02)
2 – Selecione um ou mais objetos que pertençam a um grupo.

fig02

Para adicionar objetos a um grupo:

1 – Clique o botão Group, localizado no painel Select. (Fig. 02)
2 – Selecione o grupo e os objetos que serão adicionados ao grupo
3 – Clique no botão + do grupo, no painel Edit. (Fig. 01)

Para remover objetos de um grupo:

1 – Com apenas o modo Objeto habilitado (botão Object – Fig. 01), selecione os objetos que serão removidos do grupo
3 – Clique no botão – do grupo, no painel Edit. (Fig. 01)

Clusters

Clusters são grupos de vértices, edges ou polígonos.

Para criar clusters:

1 – Selecione os componentes desejados (vértices, edges ou polígonos)
2 – Ctrl + L ou Alt + Botão Dir do mouse > Create Cluster (Fig. 03)

fig03

Para selecionar clusters

1 – Entre num modo de componente que tenha pelo menos um cluster criado
2 – Clique no botão Cluster, no painel Select (Fig. 04)
3 – Selecione um componente que pertença a um cluster

fig04

Para adicionar componentes num cluster existente

1 – Selecione um cluster
2 – Com o cluster já selecionado, saia do modo de seleção de cluster e selecione os componentes que serão adicionados
3 – Alt + Botão Dir > Add to cluster (Fig. 03)

Para remover componentes de um cluster

1 – Selecione um cluster
2 – Com o cluster já selecionado, saia do modo de seleção de cluster e selecione os componentes que serão removidos do cluster
3 – Alt + Botão Dir > Remove from cluster (Fig. 04)

Um abraço,

Ferramentas de seleção – Softimage/XSI

Os modos de seleção podem ser acessados através do painel Select, como mostrado na imagem abaixo:

selecao

Rectangle (F7)

É o modo padrão de seleção. A seleção é feita através de uma janela retangular. Todos os objetos que estejam dentro ou que cruzem a linha de seleção, são selecionados.

Lasso (F8)

A seleção é feita desenhando a mão livre a área de seleção. Todos os objetos que estejam dentro ou que cruzem a linha de seleção, são selecionados.

Freeform (F9)

A seleção é feita através do desenho de uma linha à mão livre. Todos os objetos que cruzem a linha de seleção, são selecionados. É ideal para criar malha através de Loft, pois ele leva em consideração a ordem em que as curvas são selecionadas.

Raycast (F10)

Clique com o botão esquerdo do mouse e saia arrastando. Nesse modo de seleção, os únicos objetos selecionados são os que o cursor passar por cima. Objetos que estejam atrás, não são selecionados.

Rectangle Raycast (Shift + F10)

A seleção é feita através de uma janela retangular. Todos os objetos que estejam dentro ou que cruzem a linha de seleção, são selecionados. Os objetos que estão atrás de outros objetos, não são selecionados.

Paint (Pints, Edges, Polygons) (F11)

Esse modo só funciona se o objeto estiver previamente selecionado e com um modo de componente (vértice, edge ou polígono) acionado. Com o Paint, é possível pintar a seleção do componente acionado na malha.

Para diminuir o tamanho do brush: Botão do Meio + Arrastar para Esq
Para aumentar o tamanho do brush: Botão do Meio + Arrastar para Dir

Para sair do modo Paint, tecle Esc.

Grande abraço,