Autodesk Maya

Modelando o cabo de uma escova de dentes no Maya

Nesse tutorial, mostrarei o uso de algumas ferramentas para modelar poligonalmente o cabo de uma escova de dentes. Lembrando que toda vez que usar uma ferramenta do Edit Mesh, suas opções ficarão guardadas no histórico da malha (campo INPUTS do Channel Box). Assim, após aplicar uma determinada ferramenta como Bevel, por exemplo, é possível ajustar seus parâmetros acessando-os pelo histórico.

As imagens completam as informações dos textos. Vamos lá:

Insira um cilindro (Create > Polygon Primitives > Cylinder) no centro da cena, seguindo as configurações da imagem abaixo:

escova_dentes_01

Alongue-o usando a ferramenta Scale (R) no eixo Y:

escova_dentes_02

Selecione as faces (F11) centrais de cada extremidade e aumente um pouco a dimensão do conjunto usando o Scale. Depois, mova as mesma faces na direção Y:

escova_dentes_03

Agora, selecione as faces centrais da extremidade direita e extrude-as:

escova_dentes_04

Insira um Cube (Create > Polygon Primitives > Cube) e altere suas proporções usando o Scale conforme imagem abaixo:

escova_dentes_05

Usando a ferramenta Insert Edge Loop Tool, insira dois edge loops equidistantes na longitudinal:

escova_dentes_06

Selecione as edges dos cantos e reposicione-as usando Scale:

escova_dentes_07

Insira um novo edge loop no meio da altura da cabeça da escova e mais três na transversal:

escova_dentes_08

Selecione as faces localizadas na parte de baixo da cabeça e redimensione com Scale nas direções X e Z:

escova_dentes_09

Insira um novo edge loop na parte de baixo e, com Scale, tente arredondar essa parte. Selecione as edges de baixo (mostradas na figura abaixo e à direita) e reposicione-as com Scale até ficarem alinhadas com as edges existentes do cabo:

escova_dentes_10

Insira mais um edge loop no cabo de forma que fique alinhado com o edge loop recém criado na parte de baixo da cabeça. Insira também, um edge loop no centro longitudinal da cabeça e do cabo:

escova_dentes_11

Selecione os vértices da cabeça (mostrados abaixo) e reposicione-os com Scale a fim de arredondar a parte da frente da cabeça:

escova_dentes_12

Agora, vamos unir as duas partes através de uma operação Booleana. Selecione os dois objetos e una-os com Mesh > Booleans > Union. Se quiser, pode apagar o histórico da modelagem feita até agora:

escova_dentes_13

Para facilitar o trabalho, vamos dividir o cabo em duas partes e fazer uma cópia instaciada (o que se fizer em uma, será feito na outra ) e espelhada. Mas antes, é necessário completarmos o edge loop central longitudinal, na parte de trás. Faça isso usando a ferramenta Split Polygon Tool. Clique numa edge com o botão direito, mantenha pressionado e arraste até encontrar um vértice. Assim, ele não ultrapassa o vértice. Nessa posição (em cima do vértice) solte o botão. Em seguida, selecione outra edge e arraste até outro vértice e solte. Uma nova edge será criada já com seus vértices soldados nos existentes:

escova_dentes_14

Agora, pela vista frontal, selecione metade das faces e delete-as (Del). Com a metade restante, faça uma cópia espelhada e instanciada usando as opções do Edit > Duplicate Special:

escova_dentes_15

Por causa da operação booleana, algumas faces e vértices precisarão de ajustes. No meu caso, tive que deletar algumas faces e soldar alguns vértices usando o Merge Vertex Tool:

escova_dentes_16

É legal ajustar as posições de alguns vértices para deixar o edge loop da malha mais correto, como os vértices da ponta da cabeça:

escova_dentes_17

Agora precisamos criar mais edge loops para que ao subdividirmos a malha, consigamos a forma correta, como a de arestas mais marcadas. Para isso, pode-se usar o Bevel. bastando selecionar os edge loops desejados:

escova_dentes_18

escova_dentes_19

Insira um edge loop próximo a junção do cabo com a cabeça para marcar bem esse vinco:

escova_dentes_20

Novamente, selecione o edge loop abaixo e aplique um Bevel:

escova_dentes_21

Insira mais dois edge loops nas partes de cima e de baixo, como mostrado abaixo:

escova_dentes_22

Vamos adicionar alguns detalhes ao cabo. Insira dois edge loops transversalmente. Entre eles, adicione mais 10 edge loops equidistantes e, com esses edges selecionados, aplique um Bevel:

escova_dentes_23

Feito isso, vamos unir as duas partes. Selecione-as e dê um Combine. Depois, selecione os vértices do centro, na vista frontal, dê um Merge nesses vértices. Assim, a malha toda ficará fechada. Não use um valor alto no Merge, se não ele soldará vértices indesejados:

escova_dentes_24

Selecione as faces do detalhe do cabo e extruda-os com scale. Coloque os mesmos valores em Scale X e Y:

escova_dentes_25

Selecione as edges do detalhe e aplique o Bevel:

escova_dentes_26

Pronto. Para ver a malha suavizada, tecle 3. Para voltar ao modelo Low Poly, tecle 1.

escova_dentes_27

Dúvidas, entre em contato.

Abraço,

Image Planes: usando imagens de referência no Maya

Para modelar um personagem ou qualquer outro objeto, é muito comum usar uma imagem no fundo de uma ou mais vistas para servir de referência. No Maya, essas imagens são aplicadas com o Image Plane. Cada vista, na verdade, sejam elas ortogonais ou de perspectiva/câmera, são na verdade câmeras (basta abrir o Outliner para visualizar isso). O Image Plane fica atrelado à câmera daquela vista específica.

Esse tipo de imagem de referência (vista frontal, vista lateral, vista de costas, vista superior) de um personagem é chamado de Model Sheet. Para objetos como carros, aviões, espaçonaves, etc são comumente chamados de Blueprints e existem vários sites que oferecem blueprints gratuítos de objetos. Um deles é o The Blueprints.com.

Eu baixei o blueprint de um avião alemão da Primeira Guerra Mundial, o Albatros. Como as vistas estão todas numa mesma imagem, eu as separei no Photoshop, criando 3 imagens: vista frontal (front), vista lateral (side) e vista superior (top).

Para inserir uma imagem no fundo de uma vista, selecione View > Image Plane > Import Image… (note que essa opção se encontra no menu da vista selecionada):

imageplane01

Lembre-se de que você precisa carregar a imagem correta para cada vista, ou seja, a imagem da vista frontal deve ser carregada na vista frontal (front) e assim por diante.

Após carregar todas as imagens necessárias, as vistas devem ficar semelhantes a figura abaixo:

imageplane02

No meu caso, a imagem da vista Side (lateral) ficou um pouco maior que as outras. Farei um ajuste dretamente nas configurações do Image Plane, pois assim, as referências ficam corretas entre elas.

Para ter acesso aos atributos de um Image Plane, acesse View > Image Plane > Image Plane Attributes > nome do image plane:

imageplane03

Os atributos serão mostrados no Attribute Editor. Normalmente, basta ir alterando os valores de Width (largura) ou Height (altura) do image plane, localizado na sessão Placement Extras.

Como eu disse no início, cada Imagem Plane está associado a uma câmera. Então, caso você queira esconder a imagem de referência, basta esconder a câmera daquela vista específica. Eu prefiro ter as imagens nas vistas ortogonais e não ter nada na vista Perspective. Para esconder o Image Plane, selecione Show e desabilite a opção Cameras da vista escolhida:

imageplane04

Agora é só inserir uma primitiva e começar a modelar.

Editando objetos – Maya 2009

Alterando o Pivot

O pivot é o ponto pelo qual ocorrem as transformações (move, rotate e scale) de um objeto. Para alterar sua posição, tecle Insert. Para sair do modo de manipulação do pivot, tecle Insert novamente.

maya_editando_objetos01

Alterar a posição do pivot é muito importante, pois afeta o eixo de rotação de um objeto e a forma de como um objeto é redimensionado.

Para posicionar o pivot no centro do objeto, selecione o objeto e acesse Modify > Center Pivot.

Copiando objetos

Para fazer uma cópia independente, selecione o objeto e acesse Edit > Duplicate (Ctrl + D). Uma cópia será criada exatamente na mesma posição do objeto original.

OBS: a cópia é criada de forma limpa, ou seja, sem os parâmetros originais, com o histórico limpo.

Para criar várias cópias de uma só vez e/ou cópias instanciadas, acesse Edit > Duplicate Special:

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  • Copy: Cria cópias independentes.
  • Instance: cria cópias dependentes, ou seja, alterando os parâmetros ou editando componentes de uma cópia, alteram-se em todas.
  • Parent: se o objeto duplicado for filho numa hierarquia, ele será duplicado mantendo a hierarquia.
  • World: se o objeto duplicado for filho numa hierarquia, ele será duplicado fora da hierarquia.
  • New Group: cria um grupo para os objetos duplicados (falarei de grupos mais pra frente).
  • Smart Transform: quando habilitado, cria cópias adicionando a última configuração de transformação aplicada, enquanto o objeto estiver selecionado. Ex.: Se um objeto for copiado e depois deslocado por 2 unidades, enquanto este estiver selecionado, as próximas cópias serão criadas a duas unidades da última cópia. É o mesmo que Edit > Duplicate with Transform.
  • Translate, Rotate, Scale: especifica os valores das transformações que serão adicionados às cópias criadas.
  • Number of Copies: especifica o número de cópias que seão criadas. Os valores vão de 1 a 1000.

Orientação dos eixos

Move

Para alterar a orientação do eixo no modo Move, selecione o objeto, acione o Move (W) e abra o painel Tool Settings:

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  • Object: a orientação do eixo é a mesma do objeto.
  • Local: a orientação do eixo segue a orientação do objeto pai (parent – falarei sobre hierarquia mais para frente).
  • World: a orientação do eixo segue o sistema global, ou seja, a mesma dos eixos mostrados no canto inferior esquerdo da viewport (modo padrão)
  • Normal: move vértices ou CVs seguindo a orientação da Normal de cada componente (ver mais abaixo sobre componentes de um objeto)
  • Normal Average: move vértices ou CVs seguindo a média da orientação da Normal de cada componente (ver mais abaixo sobre componentes de um objeto)
  • Along Live Object Axis: se houver outro objeto na cena e ele for um objeto Live (Modify > Make Live), a orientação do objeto que está sendo movido será a mesma do objeto Live.
  • Custom Axis Orientation: Altera o eixo de acordo com os valores informados (valores em radianos)
  • Set to Point, Set to edge, Set to Face: altera a orientação de acordo com o componente selecionado, podendo ser de qualquer objeto na cena (ver mais abaixo sobre componentes de um objeto). Para usar essa opção:
  1. Selecione um objeto
  2. Clique no botão Set to Point ou Set to Edge ou Set to Face
  3. Selecione o componente relativo ao botão escolhido
  4. A orientação do eixo será alterada de acordo com a orientação do componente selecionado
  • Discrete move: move o objeto de tantas em tantas unidades definidas na caixa Step Size.

Rotate

Para alterar a orientação do eixo no modo Rotate, selecione o objeto, acione o Rotate (E) e abra o painel Tool Settings:

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  • Local: a orientação do eixo é a mesma do objeto (modo padrão)
  • World: a orientação do eixo segue o sistema global, ou seja, a mesma dos eixos mostrados no canto inferior esquerdo da viewport
  • Gimbal: orientação pelo sistema Gimbal (tentarei falar sobre isso mais para frente)
  • Discrete rotate: rotaciona o objeto de tantos em tantos graus definidos na caixa Step Size

Scale
A orientação do Scale é sempre por Object. Para fixar o redimensionamento de tantas em tantas unidades, selecione o objeto, acione o Scale (R) e abra o painel Tool Settings:

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  • Discrete scale: redimensiona o objeto de tantas em tantas unidades definidos na caixa Step Size

Editando componentes

Componentes são Vértices, Edges, Faces, Points, etc, ou seja, elementos que juntos, formam o objeto.

Para polígonos, clique com o botão direito sobre o objeto e escolha uma das opções:

  • Vertex: permite selecionar os vértices (F9)
  • Edge: permite selecionar as edges (F10)
  • Face: permite selecionar as faces (F11)
  • Object Mode: sai do modo de seleção de componentes (F8)

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Para Curvas NURBS, clique com o botão direito sobre o objeto e escolha uma das opções:

  • Control Vertex: permite selecionar e manipular os pontos de controle (F9)
  • Curve Point: permite selecionar os pontos da curva
  • Edit Point: permite selecionar e manipular os pontos da curva
  • Hull: permite selecionar e manipular as linhas que conectam os pontos de controle (Control Vertex)
  • Object Mode: sai do modo de seleção de componentes (F8)

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Para Superfícies NURBS, clique com o botão direito sobre o objeto e escolha uma das opções:

  • Control Vertex: permite selecionar e manipular os pontos de controle (F9)
  • Isoparm: permite selecionar as linhas que formam as superfícies
  • Hull: permite selecionar e manipular as linhas que conectam os pontos de controle (Control Vertex)
  • Surface Patch: permite selecionar a área formada por 4 isoparms
  • Surface Point: permite selecionar um ponto sobre a superfície
  • Object Mode: sai do modo de seleção de componentes (F8)

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Soft Selection

Permite manipular os componentes de forma suave.

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Falloff Mode: define a forma da influência da seleção.

  • Volume: a área de seleção é baseada no volume de uma esfera 3D posicionada no centro da região de influência.
  • Surface: a área de seleção é baseada numa região circular ao contorno da superfície. Este modo é útil quando você deseja que a forma do Soft Selection se conforme a uma superfície. Exemplo, você pode separar o lábio superior do lábio inferior de um personagem usando esse modo de seleção.
  • Global: a área de seleção é determinada da mesma forma que no modo Volume, exceto que a área de influência só afetará o que estiver determinado em Falloff Radius, incluindo parte da malha que não faz parte da seleção original.

Falloff Radius: determina a dimensão da área de atuação do Soft Selection. B + BE (LMB – arrastando o mouse para esquerda ou direita) aumenta ou diminue essa área. Se o Soft Selection estiver desabilitado e você usar esse atalho, o Soft Selection é habilitado automaticamente quando dentro do modo de seleção de algum componente.

Falloff Curve: Controla a influência da seleção dentro do valor definido em Falloff Radius. O gráfico representa a força da seleção versus a distância da seleção. Pode-se criar novas curvas clicando no gráfico (isso adicionará novos pontos) ou usar as curvas pré-definidas mostradas em Curves Presets.

Interpolation: Controla como os valores são calculados de ponto a ponto na curva de influência (Falloff curve).

  • None: não há interpolação. Todos os componentes dentro do Falloff Radius possuem a mesma influência.
  • Linear: o cálculo de influência é feito linearmente.
  • Smooth: a interpolação é feita através de uma curva definida em Falloff curve.
  • Spline: basicamente, seu efeito está entre as formas Linear e Smooth.

Viewport Color: Habilita/Desabilita cores da influência. O esquema de cores pode ser alterado no Falloff Color.

Reflection

Habilitando a opção Reflection, permiti-se editar simetricamente os componentes de um mesmo objeto.

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Reflection Space: Specifies the coordinate system used to reflect your selection.

  • World: usa como referência para simetria o eixo do espaço 3D
  • Object: usa como referência a orientação do próprio objeto

Reflection Axis: Permite escolher a refrência da simetria, baseada em um dos eixos x, y ou z.

Tolerance: Só funciona com o Soft Selection desligado. Na prática, quanto menor o valor, mais equidistantes deverão estar os componentes (tanto o selecionado quanto o que será seu correspondente simétrico) em relação ao eixo de simetria.

Preserve Seam: quando habilitado, Maya não permite operações que resultem numa malha não simétrica, impedindo selecionar componentes que estejam no eixo de simetria.

Seam Tolerance: controla quão suave a transformação perto da emenda (linha de simetria do objeto) ocorrerá, sem quebrar a simetria. Valores altos aumentam a suavização perto da emenda.

Seam Fallof: controla a força da influência definida em Seam Tolerance. O gráfico representa a força da influência versus a distância da linha de simetria.

 

 

 

 

Manipulando objetos / Transforming objects – Maya

Chama-se transformação o ato de mover, rotacionar ou alterar a dimensão de um objeto.

We call transform the act of move, rotate or scale an object.

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Selecionar / Select (Q)

Seleciona objetos e nodes sem aplicar uma transformação. Para selecionar, basta clicar sobre o objeto ou fazer uma janela de seleção (clique com botão esquerdo e arraste). Os objetos ou nodes que estiverem dentro da área de seleção ou que cruzarem a borda de seleção serão selecionados. Para selecionar mais de um objeto, mantenha pressionada a tecla SHIFT enquanto seleciona. Para retirar objetos de uma seleção, mantenha pressionada a tecla CTRL enquanto clica nos objetos.

Select objects and nodes without applying a transform. To select an object or node, just left click on it, or make a window selection (left click and drag). The objects or nodes that are inside de selecion or crossing the selection border will be selected. To add more objects or nodes to selection, press SHIFT. To desselect, press CTRL and left click the desired objects or nodes.

Mover / Move (W)

Permite mover objetos dentro do espaço 3D. Se selecionar um dos eixos do move (setas coloridas), o objeto será movimentado apenas na direção daquele eixo. Se selecionar o quadrado central amarelo, o movimento será livre nos 3 eixos (nas vistas perspectiva e de câmera) e em dois eixos (vistas ortogonais).

Allow you to move objetcts inside 3D space. If you select one of the axis (colored arrows), the object will be locked to that direction. If you select the central yellow square, the movement is free (3 axis in perspective view, and 2 axis in orthographic views).

Rotacionar / Rotate (E)

Permite rotacionar um ou mais objetos na cena. Se selecionar um dos eixos do rotate(arcos coloridos), o objeto será rotacionado apenas ao redor daquele eixo. Se selecionar a área interna dos arcos, a rotação será livre nos 3 eixos (nas vistas perspectiva e de câmera) ou em um eixo (vistas ortogonais). Se selecionar o arco amarelo, a rotação será feita através de um eixo imaginário perpendicular à vista atual.

Allow you to rotate objects. If you select one of the axis (colored rings), the object will rotate around that axis. If you select the inner area, the rotation will be free.

Redimensionar / Scale (R)

Altera a dimensão de um ou mais objetos na cena. Se selecionar um dos eixos do scale (quadrados coloridos), o objeto será redimensionado apenas na direção daquele eixo (não uniforme). Se selecionar o quadrado central amarelo, o redimensionamento será uniforme em qualquer vista.

Changes the size of the object. If you select one of the axis (colored cubes), the scale will be non uniform, deforming the object. If you select the central yellow cube, the scale will be uniform, without deformation.

Opções de visualização – Maya

No Maya, cada viewport permite ter configurações independentes, através do menu presente em cada uma, contendo as mesmas opções. Ao inserir uma primitiva, o modo de visualização padrão é o Wireframe (aramado) onde só as edges do objeto ficam a mostra. Porém, existem outras forma de visualizar os objetos:

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  • Wireframe (4): mostra apenas as edges do objeto.
  • Shaded (5): mostra o volume do objeto.
  • Wireframe on shaded: mostra o volume e as edges do objeto.
  • Texture (6): se houver textura (procedural ou bitmap) aplicado no objeto, com esse modo habilitado é possível vê-la na viewport.
  • Use all lights (7): se houverem luzes, o efeito da mesma é mostrado na viewport.
  • X-Ray: mostra o volume do objeto, porém, com transparência.

No menu Shading da viewport, é possível ter acesso a outras formas de visualização:

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  • Flat Shade All: deixa facetado os volumes de todos os objetos.
  • Flat Shade All: deixa facetado apenas os volumes dos objetos selecionados.
  • Bounding Box: mostra todos os objetos como caixas em wireframe. É um modo de visualização leve, para deixar a navegação na viewport mais rápida.
  • Points: mostra o volume dos objetos porém baseados em pontos no espaço. Também é um modo de visualização leve, mas define melhor a forma dos objetos do que o Bounding Box.

Ainda no menu Shading, é possível alterar a espessura do wireframe através da opção Thicker lines… :

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Se você clicar na opção Apply Current to All, todas as viewports terão a mesma configuração adotada na viewport atual:

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Para ligar/desligar o Grid (linhas quadriculadas no fundo das vistas ortogonais e plano quadriculado presente nas vistas de perspectiva e de câmera), basta clicar no ícone Grid, no menu de cada viewport:

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Caso queira ligar/desligar o grid para todas as viewports de uma vez só, acesse Display > Grid. Porém, ele respeitará a opção de grid já adotado para cada viewport. Ex.: se uma viewport estiver com o grid desligado, não adianta ligá-lo através do Display Grid.

Criando primitivos – Maya

Para inserir uma primitiva poligonal, basta acessar Create > Polygon Primitives >escolher primitiva:

maya_navprimvis01

Observe que que ao lado de cada nome de primitiva existe um quadradinho: é a caixa de opções daquele item específico. Essa caixinha de opções é muito comum no Maya. Se, antes de clicar no nome da primitiva você clicar na caixa de opções, uma janela de diálogo se abrirá (como mostrado acima) com os parâmetros de criação daquela primitiva. Assim, você poderá inserir um objeto já com as opções alteradas por você. O botão Apply cria a primitiva sem fechar a caixa de diálogo enquanto o botão Create cria a primitiva e fecha a caixa de diálogo.

Existem também duas opções, habilitadas por padrão, localizadas na parte de baixo da lista de primitivas: Interactive Creation Exit on Completion.

Interactive Creation: quando habilitado (padrão), o método de criação de primitivas é semelhante ao do 3DMAX. Você pode criar a primitiva onde quiser na cena e tem que ir seguindo os passos para essa criação. Quando essa opção está desligada, o processo de criação volta a ser como era até a versão 7 do Maya (e como é no XSI até hoje): a primitiva é criada instantaneamente, usando os valores determinados na caixa de opções daquela primitiva, posicionando-a no centro da cena, ou seja, na coordenada 0,0,0 (origem). Eu prefiro deixar o Interactive Creation desligado.

Exit on Completion: quando habilitado (padrão), encerra o processo de criação daquela primitiva assim que ela é criada. Quando desligado, mantém ativo a criação daquela primitiva possibilitando criar outras com outras configurações e posicionamentos diferentes até que você cancele a operação (Q). Seu uso só faz sentido se você estiver com o Interactive Creation ligado.

Após inserir uma primitiva, é possível alterar seus parâmetros a qualquer hora. Basta selecioná-la, clicar no painel Channel Box (localizado no canto superior direito da interface). Escolhendo o terceiro ícone (Show the Channel Box and Layer Editor), como mostrado abaixo:

maya_navprimvis02

Com o Channel Box é possível alterar o nome do objeto (recomendo para organização – clique no nome atual, digite outro e tecle ENTER para finalizar), alterar/conferir valores de posição (Translate), rotação (Rotate), redimensionamento (Scale) e visibilidade (Visibility) e ter acesso ao histórico. Nesse primeiro momento, apenas saiba que os parâmetros da primitiva estão no campo INPUTS, onde fica o histórico de um objeto. Clicando em cima do nome do objeto nesse campo (no meu caso, polyTorus1 – poly = Polígono; Torus1 = nome do meu objeto), é possível fechar/abrir essas opções. Para alterar os valores, basta introduzir novos valores e teclar ENTER. Existe também uma forma de alteração em tempo real:

  1. Selecione o nome do parâmetro.
  2. Posicione o curso do mouse em qualquer parte da viewport e arraste o mouse para os lados segurando o botão do meio.

OBS: O Maya nunca permite que dois objetos tenham o mesmo nome. Se você tentar nomear um objeto com um mesmo nome de outro objeto existente, o Maya acrescentará um número em sequência no final do nome dele (Objeto, Objeto1, Objeto2, etc.).

Navegando na viewport – Maya

A primeira coisa que se deve aprender num software 3D é como navegar nas viewports, ou seja, como manipular as vistas ortogonais e de câmera de forma prática e rápida. No Maya, para navegar, é necessário um dedo pressionando a tecla Alt e outro nos botões do mouse:

OBS: BE (LMB), BM (MMB) e BD (RMB) são respectivamente Botão Esquerdo do Mouse, Botão do Meio do Mouse e Botão Direito do Mouse. A primeira sigla é em português enquanto a seguinte é em inglês.

Orbit [Alt + BE (LMB)]

É a rotação da câmera ao redor dos objetos. O centro de rotação padrão é o centro da cena. Para rotacionar com centro em um ou mais objetos, selecione os objetos e tecle (Frame). Isso faz com que os objetos sejam enquadrados na viewport e também passam a ser o centro de rotação da câmera. Quando mais de um objeto estiverem selecionados, o centro do Orbit é a média do centro dos Pivots dos objetos (falarei sobre Pivots em outro tutorial).

Pan [Alt + BM (MMB)]

É a translação, o deslocamento da câmera.

Dolly [Alt + BD (RMB)]

Parece um Zoom, mas não é. O zoom é criado pela movimentação das lentes de uma câmera, distorcendo a perspectiva. Dolly é a aproximação e afastamento da câmera em relação a um objeto. Também pode ser feito através do Scroll do mouse, mas é menos preciso.

Outra forma de rotacionar a câmera é através do View Cube, localizado no canto superior direito de cada viewport.

maya_viewcube1

O View Cube (figura acima) fica assim quando o cursor do mouse está em cima dele. É bastante simples de usar, bastando clicar numa face, aresta ou canto do cubo para que a câmera seja rotacionada nessas opções pré-definidas. Clicando no ícone da casinha, faz com que a vista padrão seja restaurada.

Para Habilitar/Desabilitar o View Cube vá em Display > Heads Up Display > View Cube.

OBS: se estiver na vista Persp (Pespectiva) ou de Câmera e escolher uma vista ortogonal (Left, Right, Front, Top, etc) pelo View Cube, note que a vista não é realmente ortogonal. O objeto será mostrado na vista escolhida, porém, ainda estará em perspectiva:

maya_navprimvis06

Para ter realmente uma vista ortogonal de um objeto, manipule o View Cube numa vista ortogonal.

Maximizando/Minimizando viewports

Para maximizar/minimizar uma viewport, basta posicionar o cursor sobre uma viewport (não é necessário selecioná-la) e pressionar a Barra de Espaço, soltando-a em seguida. Fazendo isso, o Maya, por padrão, alterna entre uma viewport e o layout mostrando 4 viewports: 3 vistas ortogonais (top, front e side) e 1 vista em perspectiva (persp):

maya_navprimvis04

Através do menu Panels, presente em cada viewport, pode-se escolher uma vista diferente para a viewport em uso:

maya_navprimvis07

Mental Ray mia_material shader

Finalmente consegui finalizar o post sobre o mia_material, do Mental Ray. Eu me preocupei em mostrar os principais atributos do mia_material, tentando criar uma referência visual, mostrando as configurações em três softwares diferentes: Maya, Softimage e 3ds Max, porém, a ênfase será no Maya.

O mia_material

Através do mia_material shader, também conhecido como Architectural (Autodesk Softimage) e Arch&Design (Autodesk 3ds Max), é possível criar quase todo tipo de materiais. É o shader mais indicado para trabalhar com Mental Ray. A partir da versão 3.8, substitui completamente os shaders DGS e Dieletric.

As vantagens em usá-lo são:

  • Fácil de usar
  • É fisicamente correto (obedece à 1º Lei da Termodinâmica)
  • Permite configurar a performance das reflexões
  • Permite configurar manualmente o BRDF (comportamento da reflexão em relação ao ângulo de visão do observador)
  • Permite configurar a transparência como solida ou fina
  • Permite arredondar quinas vivas dos objetos
  • Possui controle da Iluminação Indireta
  • Usa o algorítimo Oren-Nayar para criar aparência fosca, porosa como argila
  • Possui Ambient Occlusion embutido, destacando os detalhes
  • Todos os shaders em um (controla photon e sombra)
  • Multiplos passos de render

Conservação de energia

Uma das características mais importantes do shader mia_material, é que ele conserva energia. Isso significa que cor + reflexão + refração <= 1. Em outras palavras, nenhuma energia é criada “magicamente” e a energia vinda das luzes é distribuída corretamente entre os componentes diffuse (cor), reflection (reflexão) e refraction (refração) mantendo a primeira lei da termodinâmica.

Por exemplo, ao aumentar a reflexão, a energia deve ser tirada de algum lugar. Por isso, os níveis de diffuse e transparência serão reduzidos automaticamente. Adicionando transparência, reduz-se o componente diffuse.

As regras são:

  • A transparência usa energia do componente diffuse: se o material for 100% transparente, não haverá nenhuma cor (ex.: vidro incolor).
  • A reflexão usa energia dos componentes diffuse e transparência: se o material for 100% reflexivo, não haverá cor nem transparência (ex.: espelho).
  • A translucidêz é um tipo de transparência e o atributo Translucency Weight define a porcentagem da transparência versus a translucidez (ex.: plásticos, pele, papel).

Por causa da conservação de energia, o nível do brilho specular do material está diretamente ligado à polidez desse mesmo material. Superfícies polidas geram brilhos mais agudos e intensos, enquanto superfícies mais foscas geram brilhos mais espalhados e menos intensos. Isso acontece porque a energia se espalha e se dissipa em grandes áreas.

Gamma e controle de exposição

É altamente recomendado que se trabalhe com correção de gamma (ver Linear Work Flow) e controle de exposição (Exposure Control, também conhecido como Tone Mapping), como, por exemplo, o mia_exposure_photographic shader. Isso garantirá a eficácia física do material, resultando em imagens melhores.

Use o Final Gathering e o Global Illumination

O mia_material foi desenvolvido para ser usado de forma realista usando as técnicas de iluminação indireta. No Mental Ray, elas são o Final e Gathering e o Global Illumination (photons), e, para ter bons resultados, um deles deve ser usado (recomendo somente o Final Gather ou o Global Illumination + Final Gather).

Use as luzes de forma fisicamente correta

Configure as luzes com atenuação/decay real. Na nossa atmosfera, a intensidade da luz é inversamente proporcional ao quadrado da distância (1/d²). Esse modo é denominado Quadradic.

Se você usar luzes sem atenuação, somente com Final Gather, o render ainda ficará bom, pois o Final Gather apenas transporta a luz de uma superfície para outra. Porém, ao usar photons, que é um método mais preciso de gerar iluminação indireta, acontece estouros de luz, uma claridade mais intensa do que esperado. Isso porque os photons são emitidos da luz. É importante que o mia_material reaja de forma correta a essa energia.

É importante, também, que o shader que controla a luz e o shader que controla a emissão dos photons trabalhem bem juntos. As luzes Photometrics (ex.: Physical Sun and Sky, Portal Lights, Photometric shader) fazem isso muito bem.

Grupo Diffuse

descricaodiffuse_grp

Color

Esse atributo especifica a cor ou textura aplicada no material, a forma como a luz interage com a superfície opaca do objeto (esse termo, “diffuse”, será usado mais vezes).

diffusecolor

Weight

Controla a intensidade do componente diffuse. Quanto mais baixo, mais aparentes ficam os reflexos, sempre dependendo dos valores de Reflectivity e Transparency.

diffuseweight1

Roughness

Quanto mais alto o valor, maior a aparência de material fosco e poroso. Lembrando que para esse material ser convincente, os valores de Reflectivity e Glossiness devem ser baixos.

diffuseroughness

Grupo Reflection

descricaoreflection_grp

Color

Tinge as áreas claras do reflexo com a cor escolhida. Também influencia a intensidade da reflexão (cores claras = intensidade maior. Cores escuras = intensidade menor).

reflectioncolor

Reflectivity

Controla a intensidade da reflexão. Este atributo também depende do BRDF (descrito mais abaixo).

reflectionreflectivity

Glossiness

Controla a polidez do material. No valor máximo (1 = totalmente polido) a reflexão gera imagens nítidas. Valores menores que 1 geram imagens desfocadas (borradas). 0 (zero) também gera reflexo nítido.

reflectionglossiness

Glossy Samples

Ajusta a qualidade da reflexão desfocada. Quando o valor de Glossiness é muito baixo, ele tende a granular o desfoque da imagem. Aumentando o valor de Glossiness Samples, aumenta-se a quantidade de amostras por pixel que gera esse efeito, suavizando-o.

reflectionglossysamples

Highlights Only

Quando habilitado, não renderiza o reflexo, porém mantém o brilho specular do material.

reflectionhighlightsonly

Metal Material

Faz com que o material tenha aparência metálica. Funciona melhor com Glossiness menor que 1.

reflectionmetalmaterial

Grupo Advanced Reflection

descricaoadvreflection_grp

Use Max Distance: faz com que o reflexo apareça dentro do limite estipulado no campo “Max Distance”.

reflectionadvreflectionmaxdistance

Fade to End Color: se “Use Max Distance” estiver habilitado, ao habilitar o “Fade To End Color”, a área na qual o reflexo for limitado assumirá a cor designada em “End Color”. A cor preta não surtirá efeito.

reflectionadvreflectionfadetocolor

Max Trace Depth: limita a quantidade de reflexões que o material pode fazer, impedindo que o cálculo do render se extenda infinitamente (ex.: um espelho em frente a outro). No caso do Maya, apesar do valor padrão deste campo ser 5, ele só faz 1 reflexão, pois o valor global, presente no Render Settings, é 1. Logo, deve-se acessar Render Settings > Quality > Raytracing e aumentar o valor de Reflections. Lembrando que a quantidade total de traçamento da luz (Max Trace Depth) = Reflections + Refractions.

reflectionadvreflectionmaxtracedepth

No highlights for visible lights: se houverem luzes visíveis na cena e esta opção estiver habilitada, as luzes não gerarão brilhos speculares.

reflectionadvreflectionnohighlightsforvisiblelights

Skip Reflections On Inside: quando habilitado, não permite que o verso de uma face reflita o ambiente a sua volta.

reflectionadvskipreflectionsoninside

Grupo Refractions e Translucency

descricaorefraction_grp

Transparency: controla a intensidade da transparência. 0 (zero), material totalmente opaco. 1, material totalmente transparente.

refractiontransparency

Color: especifica a cor da transparência. A cor preta deixa o material 100% opaco.

refractioncolor

Index of Refraction (Índice de Refração): todo material transparente possui um índice de refração. Quanto mais distante de 1, maior a distorção dos objetos atrás do objeto transparente. Alguns índices: água (1.333), vidro (1.5), diamante (2.42), ar quente (0,96).

refractionior

Glossiness: valores menores que 1 deixam a transparência desfocada.

refractionglossysamples

Translucency

Habilita o efeito de translucidez do material. O atributo “Weight” define a intensidade do efeito.

translucency

O atributo “Color” define a cor do efeito mesclado à cor da transparência.

translucencycolor

Grupo Advanced Refraction

descricaoadvrefraction_grp1

Use Max Distance: limita o efeito da transparência à distância configurada neste atributo. Os volumes do objeto que excederem essa distância são substituídos por uma cor ou textura (exemplo contido na figura abaixo, junto com o atributo “Use Color At Max Distance”).

Use Color At Max Distance: substitui a área com limitação da transparência com a cor ou mapa designado neste atributo.

refractionusemaxdistance

Max Trace Depth

Antes da versão 3.8 do Mental Ray, esse atributo funcionava como na reflexão, ou seja, se vários objetos transparentes fossem colocados um atrás do outro, limitava-se até quando a transparência era computada. Ao chegar no limite, as seguintes refrações eram bloqueadas, mostrando uma mancha preta. Segundo a documentação do Mental Ray (clique aqui para ter acesso ao documento em inglês), isso não acontece mais, pois todos querem ver o resultado da transparência sem limites. O que o “Max Trace Depth” controla agora é a curvatura da refração. Valores baixos, menos distorção. Nos meus testes, acima de 5 não alterou nada. O atributo “Cutoff Threshold” funciona como um limitador dos raios da refração. Caso queira fazer com que o “Max Trace Depth” funcione como nas versões anteriores, use o valor -1 e controle o limite usando o atributo “Refractions” localizado na configuração Global do mental Ray (Render Settings > Quality > Raytracing).

refractionmaxtracedepth

No Maya, apesar do valor padrão de Max Trace Depth ser 5, na verdade o valor padrão usado é 1, pois 1 é o valor presente no campo “Refractions” nas configurações Globais (Render Settings > Quality > Raytracing).

Thin Walled x Solid

A opção “Solid” gera refração e a distorção da mesma se baseia no objeto sólido e também no Índice de Refração. Já a opção “Thin Walled” não computa a refração do material transparente, não apresentando as distorções.

thinwalled_x_solid

Refractive Caustic x Transparent Shadow

Quando o Caustic (efeito que simula a convergência da luz que atravessa o material transparente, levando em conta o índice de refração) não estiver habilitado, “Transparente Shadow” é a melhor opção. Se o Caustic estiver habilitado, além de melhorar o desempenho do render, o efeito será melhor com “Refractive Caustic”.

refractivecaustics_x_transparentshadow

Backface Culling

Quando habilitado, não renderiza as faces inversas às Normais (vetores perpendiculares que saem do centro das faces. O lado cuja a Normal aponta é o lado visível da face). O objeto abaixo está com todas as Normais apontando para dentro.

backfaceculling

Propagate Alpha

Permite salvar o canal Alpha corretamente, baseando-se no nível de transparência e distorção causada pelo IOR do material.

propagatealpha

Grupo Anisotropy

descricaoanisotropy_grp

Anisotropia (anisotropy) significa:

Característica peculiar a certos meios em que uma ou mais propriedades dependem da direção em que são observadas no meio.” (definição do dicionário Michaelis).

No caso, as propriedades em questão são a reflexão e o brilho especular (highlight). Materiais anisotrópicos deformam essas propriedades porque existem microfissuras em sua superfície. Assim, tando a reflexão quanto o brilho especular tendem a seguir a direção dessas fissuras, que podem ser ranhuras causadas por ferramentas ou um conjunto de fios super finos, como cabelos e a trama de alguns tecidos.

Se uma superfície anisotrópica é girada contra a direção dos sulcos (microfissuras), o formato e a localização do brilho irão mudar, dependendo de como a direção dos sulcos se altera” (Aprendendo Autodesk Maya 2008 | Manual de efeitos especiais).

(Veja também a resposta de André Agenor no fórum da 3D4All: http://www.3d4all.org/foruns/showthread.php?16375-Oq-%C3%A9-material-anisotropico&p=157656)

Como exemplo, podemos citar os seguintes materiais como geradores de efeito anisotrópico: cetim, seda, náilon, CDs, metais escovados, cabelos agrupados, etc.

Anisotropy

Define a forma do brilho specular. Valor 1 significa anisotropia desabilitada. Valores negativos, além de mudarem a forma do brilho, deixarão a reflexão do material mais desfocada. Por causa da própria definição de anisotropia, é necessário configurar o Reflection > Glossiness com um valor menor que 1.

Nas imagens abaixo, eu estou usando uma luz spot pontual (não Area) para demonstrar melhor o efeito.

anisotropy

Rotation

Configura a angulação do efeito.

anisotropyrotation

Channel

Caso queira usar uma textura para guiar a direção do brilho specular, o atributo Channel estipula como essa textura será usada. O valor -1 usa a UV do objeto como guia. Na imagem abaixo, usei um Ramp (Gradient) do tipo Tartan com 15 repetições. Se optar por usar um bitmap, não esqueça de retirar o filtro que costuma desfocar o bitmap. No Maya, essa opção fica no node File > File Attributes > Filter Type. O valor padrão desse campo é Quadratic. Altere para Off.

anisotropychannel

Grupo BRDF

descricaobrdf_grp

No mundo real, o grau de reflexão de uma superfície depende do ângulo de visão do observador. O termo usado para esse efeito é BRDF (Bi-directional Reflectance Distribution Function), ou seja, é a forma de definir quanto uma superfície reflete quando vista de diversos ângulos.

Muitos materiais apresentam esse comportamento. Vidro, água e outros materiais dielétricos com efeito Frenel (onde a dependência angular é guiada estritamente pelo índice de refração) são os exemplos mais claros, mas outros materiais em camadas como madeira laqueada, plásticos, etc, possuem características similares.

O mia_material permite simular esses efeitos, baseado no Índice de Refração e também configurando valores de reflexão para:

  • 0 graus (superfícies vistas de frente)
  • 90 graus (superfícies vistas num ângulo próximo a 90 graus)

Use Frenel Reflection

Quando habilitado, a dependência angular da intensidade será definida pelo índice de refração (Index Of Refraction) do material.

fresnel

A segunda forma de configurar o BRDF é manualmente através dos atributos 0 Degree Reflection, 90 Degree Reflection e Brdf Curve.

0 Degree Reflection define a intensidade de reflexão quando a câmera está olhando diretamente para a superfície. 90 Degree Reflection define a intensidade de reflexão quando a câmera está olhando para a superfície num ângulo perpendicular (90 graus). O atributo Brdf Curve é a curva de declíneo entre os dois atributos.

brdf

brdf_curve

Essa forma é mais usada para materiais híbridos ou metais. A maior parte dos materiais possuem maior intensidade de reflexão quando o ângulo de visão é perpendicular à superfície. Metais tendem a ter reflexão mais uniformemente distribuída pela superfície, então, o valor de 0 Degree Reflection é alto (de 0.8 a 1). Muitos outros materiais em camadas como piso envernizado, madeira laqueada, etc, possuem baixo valor de 0 Degree Reflection (de 0.1 à 0.3).

Grupo Indirect Illumination Options

descricaoindirectillumination_grp

Esse grupo possui atributos que controlam a qualidade da iluminação indireta (GI) gerada pelo material.

Grupo Ambient Occlusion

descricaoao_grp

Ambient Occlusion é o método usado para emular a aparência de iluminação global usando shaders que calculam quão ocluída (bloqueada) uma área é de receber luz, gerando as sombras de contato. Se chamam assim, porque as áreas escuras se formam entre objetos ou suas partes.

Quando usado sozinho, um shader de AO cria uma imagem em escala de cinza, sendo claras as áreas onde a luz alcança e escuras onde a luz é bloqueada.

aopure

Observando as imagens acima, perceba que a imagem da esquerda tem pouca luz bloqueada, fazendo com que os detalhes de reentrâncias  fissuras, etc, fiquem mais visíveis (valor baixo do atributo Distance). Já a imagem da direita, a aparência é mais semelhante a iluminação global (valor alto do atributo Distance).

Um aspecto importante do AO é que a distância de oclusão pode ser configurada para controlar o quanto a luz é bloqueada  criando um efeito localizado do AO, pois só as superfícies que estiverem dentro do raio de ação serão consideradas oclusas (o que também deixa o render mais rápido). O resultado prático é uma definição melhor das sombras de contato e de pequenos detalhes.

Abaixo, segue uma comparação de um render sem AO e com. A diferença é sutil, pois o AO já está composto junto com todos os componentes dos materiais da cena (Diffuse, Reflexão, Brilho, etc). Porém, dá pra perceber que algumas sombras estão mais nítidas, principalmente em áreas de contato e reentrâncias.

aocomparacao

Existem duas formas de usar o AO embutido no mia_material :

  • Método Tradicional onde simula-se um shader de AO.
  • Usar o AO para melhorar os detalhes em conjunto com iluminação global (Final Gather ou Photons).

O segundo método é especialmente interessante quando o efeito da iluminação indireta é bem suave (ex. photons com raios grandes ou Final Gather com densidade bem baixa), podendo perder detalhes pequenos da cena.

Samples

Configura o número de raios emitidos pelo AO. Valores altos geram um efeito mais suave, porém, com render mais lento. Valores baixos são mais rápidos para renderizar, mas geram um efeito mais granulado. 64 costuma ser um bom valor para a maioria das situações.

Distance

Define o raio que abrange os objetos ocluídos. Valores pequenos restringe o efeito do AO fixando detalhes e é mais rápido para renderizar. Valores maiores cobre áreas maiores e mais lento para renderizar.

Quando o atributo Use Detail Distance for On, o AO atuará evidenciando os detalhes. Ele funciona junto com o Final Gather e/ou Photons.

Quando o atributo Use Detail Distance for With color bleed, o AO passa a funcionar de um modo mais sofisticado (opção introduzida no Mental Ray 3.6). Ao invés de produzir uma simples oclusão, adicionando áreas escuras em vários graus, o shader irá olhar as cores ao redor e usá-la como cor escura, no lugar do habitual preto. É um processo mais lento, porém, mais realista.

Abaixo, a imagem da esquerda mostra um render feito com AO normal, enquanto a da direita com a opção With color bleed. O efeito fica fácil de ver em materiais auto-iluminados e áreas de penumbra.

ao_usedetaildistance

O efeito é sutil, mas dá pra perceber na parte da frente dos pés que que em um o sombreamento é preto e no outro é a cor do material mais escura.

Ambient Shadow Color

Configura a cor escura das sombras criadas pelo AO. Na prática: cor preta fará com que as áreas escuras fiquem bem escuras, enquanto um cinza claro deixará o efeito menos notável. Se o atributo Use Detail Distance estiver como With color bleed, ele vai fazer uma mistura da cor escolhida com as cores dos objetos próximos:

(1-Ambient Shadow Color) * (cores dos objetos) + preto * Ambient Shadow Color.

Ambient Light Color

É usado para fazer um AO mais tradicional. Enquanto o AO tradicional é renderizado sem iluminação indireta, ele pode ser combinado com a iluminação indireta existente. É um efeito não fisicamente correto, porém pode ajudar a clarear cantos muito escuros.

Grupo Interpolation

descricaointerpolation_grp

Reflexos e Refrações podem ser interpolados, gerando efeitos suaves, não reais, e diminuindo o tempo de render. A interpolação funciona pre-calculando os reflexos num grid que cobre toda a imagem. O número de amostras (raios) existentes em cada ponto do grid é determinado pelo atributo Reflection Samples e Refraction Samples (reflexão e refração, respectivamente). A resolução do grid é configurado através do atributo Grid Density.

Porém, a interpolação pode causar artefatos (manchas). Por usar um grid de baixa resolução, o efeito pode perder detalhes, e por mesclar amostras vizinhas nesse mesmo grid de baixa resolução, pode gerar uma suavização exagerada. Por isso, é mais útil usá-la em superfícies planas. Superfícies não planas, muito detalhadas ou que usem bump não ficarão bem com interpolação. Outra coisa: como o grid usa o espaço da tela, animações de câmera não são recomendadas, pois isso pode revelar a existência do grid na imagem.

Existem 6 valores possíveis para o Grid Density:

  • 2 (double) = resolução do grid é o dobro do render
  • 1 (same as rendering) = resolução do grid é a mesma do render
  • 1/2 (half resolution) = resolução do grid é a metade do render
  • 1/3 (third resolution) = resolução do grid é um terço do render
  • 1/4 (quarter resolution) = resolução do grid é um quarto do render
  • 1/5 (fifth resolution) = resolução do grid é um quinto do render

Abaixo, seguem imagens comparando diferentes valores para Grid Density:

reflectioninterpolation_griddensity

Abaixo, seguem imagens comparando diferentes valores para Reflection Samples

reflectioninterpolation_samples

A reflexão real, tende a desfocar com a distância da imagem. Logo, a imagem que está perto do objeto é mais nítida. Observe que usando a interpolação, toda a imagem refletida fica desfocada. Para corrigir isso, existe o atributo Use High Detail Distance:

reflectioninterpolation_highdetail

Refraction Interpolation

Usado para simular transparência leitosa economizando tempo de render. Quanto maior o valor de Refraction Samples, mais suave é o efeito e mais rápido será o render.

reflectioninterpolation_refraction

Bump e Round Corner

O parâmetro bump aceita um shader que perturba as Normais para criar a ilusão de relevo. Você pode usar uma imagem em tons de cinza, uma textura procedural, também em tons de cinza, ou uma imagem no formato Normal Map.

Quando a opção No Diffuse Bump (“Turn Off Bumps for Diffuse Only”, no Softimage. “Do not apply bumps to the diffuse shading”, no 3ds Max) estiver desabilitado, o bump é aplicado em todos os componentes do material (diffuse, highlights, reflections, refractions… ). Quando estiver habilitado, o bump é aplicado em todos os componentes, exceto o diffuse. Ou seja, o efeito do relevo é visto nas reflexões, refrações, highlights, etc, porém, não será visto onde somente for mostrado o componente difuso. É como se o material fosse liso, porém coberto com uma camada de laca ou verniz.

No Maya e Softimage, existem dois tipos de bump: Standard Bump e Overall BumpOverall Bump sempre aplica o bump nos componentes diffuse e specular, mesmo que a opção No Diffuse Bump estiver habilitada. O propósito do Overall Bump é permitir que se conecte o shader mia_roundcorners, enquanto o bump normal é conectado no Standard Bump. Dessa forma, o efeito do mia_roundcorners é aplicado tanto no componente diffuse quanto no specular. Ou seja, você pode conectar uma textura no Standard Bump para gerar o relevo e o mia_roundcorner no Overall Bump para, ao mesmo tempo, ter as quinas do objeto arredondadas.

Nos testes de bump abaixo, foi usada um Noise (textura procedural) para criar o relevo:

bump

roundcorner

Specular Balance, Cutout e Additional Color

specularbalancecutoutadditionalcolor

Specular Balance controla a intensidade do componente specular do material. Lembrando que o specular é o reflexo da fonte de luz. No exemplo abaixo, os testes foram feitos com uma Spot Light, não area, que gera brilho circular.

specularbalance

Com o Cutout Opacity, é possível criar recortes no objeto usando imagens bitmaps em preto e branco ou procedurais. Onde for preto, não haverá geometria. Onde for branco, a geometria será mostrada 100%. Tons de cinza irão mostrar a geometria com menos ou mais intensidade. O teste abaixo foi feito usando o Checker, uma textura procedural xadrez:

cutoutopacity

O campo Additional Color permite criar o efeito de material aceso, como uma lâmpada. Se o Final Gather estiver ligado, o material emite luz de verdade. No Maya e Softimage, basta escolher uma cor e o efeito será reproduzido. No 3ds Max, o melhor é habilitar o Self Illumination (Glow), no grupo Self Illumination. Eu recomendo, no Maya e Softimage, conectar na porta Additional Color o shader mia_light_surface para ter mais controle sobre a incandescência. No campo Color do mia_light_surface, pode-se conectar o shader mib_blackbody e escolher entre as faixas de core na escala Kelvin (Temperatura de cor):

additionalcolor

 

 

Maya 2013 x versões antigas / Maya 2013 x older versions

Você deve ter notado que ao abrir um arquivo gerado pelo Maya 2013 numa versão mais antiga do Maya, a cena não é carregada completamente. Isso acontece porque os objetos criados na versão 2013 possuem uma nova flag que as versões mais antigas não reconhecem. Em minha pesquisa, eu encontrei dois blogs que me ajudaram a resolver esse problema. No blog Polygons, Pixels and Paint, Dave Girard (obrigado, Dave!) nos diz que se abrirmos o arquivo *.ma da versão 2013 num editor de textos (Notepad, por exemplo), basta procurarmos pela flag -ch, mais seu valor numérico (ex. -ch 2154), e deletá-los (delete o último espaço também). Você deve deletar todas as flags -ch que existirem para funcionar. Salve o arquivo e abra-o numa versão mais antiga (lembre-se de habilitar o Ignore Version, presente nas opções do Open Scene). Existe um script também, mas eu não testei.

You should have noticed that  if you open a 2013 version file in a older version of Maya, the scene is not loaded fully. This happens because Maya 2013 added an new attribute flag for meshes. In my reserach, I´ve found two blogs that helped me solve this problem. At Polygons, Pixels and Paint blog, Dave Girad (thank you Dave!) tells us that if we open a *.ma file format from Maya 2013 in a text editor (Notepad, for exemple), just look for -ch flag, plus it´s value (e.g. -ch 2154), and delete them (delete the last space too). You must delete all -ch flags to work. Save the file and just open it in a older version of Maya (remember to check Ignore Version inside Open Scene options ). There´s a script too, but I didn´t test it.

Porém, eu testei um plugin chamado maBackward, criado por tchoa (obrigado a você também, tchoa!), do blog Scaphandrier. O plugin funcionou perfeitamente! (você pode fazer o download direto do blog Scaphandrier)

Otherwise, I´ve tested the maBackward plugin  made by tchoa (thank you too, tchoa!), from Scaphandrier blog. It worked great! (you can download it from Scaphandrier). 

Abaixo, eu fiz um passo-a-passo da instalação e de como se usa:

Below, I´ve made a follow through about it´s installation and usage:

backward

Espero que te ajude tanto quanto me ajudou.

I hope it can help you as it helped me.

Turntable do Maya e composite no After Effects

Esse vídeo foi criado a pedido de uma turma de alunos. Peço desculpas, pois foi tudo feito às pressas para que eles tivessem um material de estudo o quanto antes. Então, nem tudo ficou bom. O som ficou mais baixo que o esperado e com ruídos…

Agradecimento especial ao meu aluno Malko Miranda, por me passar a informação do Loop no After Effects.