Introdução ao Blender
Seguem 25 vídeos que eu disponibilizei para um curso de introdução ao Blender. Clique aqui para ter acesso a playlist.
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Antes de continuar, se você não sabe o que é Linear Work Flow (LWF), leia o artigo sobre o assunto: O que é Linear Work Flow?
Existem algumas formas diferentes de se trabalhar com LWF no Maya. Lembrem-se de habilitar o Mental Ray como renderizador.
Como estamos usando o Mental Ray, é melhor trabalhar com o shader mia_Material_x por ter características físicas reais.
Abaixo, segue o cenário que estou usando de teste, a configuração da luz e um render.
Método 01 – Correção de Gamma via Controle de Exposição da luz
Nesse método, a correção do Gamma é feita adicionando um shader de exposição no slot Lens Shader da câmera. Para simplificar o processo, optei por usar o mia_exposure_simple, que, como o próprio nome já diz, é mais simples. O shader mia_exposure_photographic é mais completo, possuindo atributos de uma câmera real. Esse tipo de shader controla a exposição da luz na imagem, tendo controles para clarear, escurecer e trabalhar o contraste do render. Note, na imagem abaixo, que um dos parâmetros do shader de exposição é o Gamma. Seu valor padrão é 2.2, permitindo assim, que o gamma da imagem seja corrigido para 2.2.
Veja uma comparação entre a imagem sem correção de Gamma (figura da esquerda) e a imagem com correção de Gamma (figura da direita).
Esse método corrige a luminosidade da imagem, mas não faz o de-gamma das cores dos materiais, deixando-os com a aparência de “lavados”. Esse de-gamma deve ser feito manualmente, conectando o shader gammaCorrect no slot de cor do material e alterando a cor preta padrão do shader para a cor atual do material. Não esqueça de alterar o valor 1, nos três campos (esses campos não tem rótulo, mas são respectivamente valores de R, G e B) para 0.455, que é o inverso de 2.2. Isso é o de-gamma.
Abaixo, segue o comparativo da imagem sem de-gamma nos materiais, e com de-gamma nos materiais.
Agora, vamos incrementar o cenário com uma esfera que englobe toda a cena. Nela, eu apliquei um shader Surface com uma textura HDR. No piso, apliquei uma textura sRGB. Habilitei o Final Gathering para fazer com que a imagem HDR emita luz. Estou mantendo o material das esferinhas com de-gamma, mas na textura do piso não. Como é uma textura sRGB, ela já tem gamma 2.2. Note que a textura tem um tom mais escuro e no render ficou mais clara. Isso porque o gamma da imagem (2.2) se somou ao gamma que apliquei no render (2.2) através do shader de exposição.
Para corrigir a aparência da textura do piso, é necessário fazer o de-gamma, da mesma forma que eu fiz com o material laranja das esferinhas. Porém, como a textura já está conectada no material, mostro abaixo como desconectar, inserir o shader gammaCorrect e reconectar tudo, através do Hipershade (Window > Rendering Editors > Hipershade).
Abaixo, mais comparativo: render da esquerda sem de-gamma no piso, render da direita com de-gamma no piso.
Não há necessidade de fazer de-gamma da imagem HDR pois ela é Linear, não possuindo adição de gamma.
Método 02 – Correção de Gamma através do Framebuffer
Outra forma de corrigir o Gamma, no Maya, é através do gamma no Framebuffer (Window > Rendering Editors > Render Settings > Quality > Framebuffer). A vantagem é que não precisa fazer de-gamma nas cores dos materiais, nem nas texturas sRGB. Porém, aqui existe uma particularidade. Veja a imagem abaixo:
No teste acima, não há shader de exposição. Ao fazer a correção trocando o valor de 1 para 2.2, no atributo Gamma, a imagem escurece ao invés de clarear. A documentação do Maya diz que o comportamento do Gamma no mental ray, através do Quality > Framebuffer é reverso, pois ele remove toda correção de Gamma existente para assegurar que a imagem gerada seja realmente Linear, antes de computar o render. Logo, valores altos de gamma escurecem a imagem e valores baixos clareiam a imagem.
Então, para termos a imagem correta com esse método, é necessário colocar o valor inverso de 2.2, ou seja, 0.455.
E se quisermos usar um shader de exposição para controlar a exposição da luz no render? Não tem problema. É só lembrar de baixar o valor do Gamma do shader de exposição para 1, caso contrário, ao render ficará 2 vezes mais claro, por causa da soma dos Gammas, como mostrado abaixo:
Método 03 – Correção de Gamma através do Color Management
A partir do Maya 2011, foi acrescentado o Color Management, na guia Commom do Render Settings (Window > Rendering Editors > Render Settings). Abaixo seguem os primeiros comparativos entre as configurações deste método:
A correção do gamma acontece quando “Default Input Profile” está como “Linear sRGB” e “Default Output Profile” está como “sRGB“, o que siginifica que os dados (texturas HDR, sRGB, cor de materiais, luz) entram (input) como Linear e saem (Output) com correção de gamma 2.2 (sRGB).
Abaixo, mais um comparativo mostrando o piso sem de-gamma e com de-gamma.
Com esse método, assim como o primeiro, é necessário fazer o de-gamma das cores e texturas sRGB.
Lembre-se que quando usar um shader de exposição, altere o valor do atributo Gamma para 1, para não aplicar o gamma 2.2 duas vezes na imagem:
Método 04 – Correção de Gamma através do View Color Management (Render View)
Com esse último método, a correção de gamma é feita, em tempo real, na janela de render (Render View). Para acessá-lo, clique em Display, na barra de ferramentas da Render View (Display > Color Management…):
A configuração que aplica a correção de gamma é a mesma do Color management do Render Settings com algumas configurações a mais:
Após fazer os ajustes em tempo real da imagem, é possível salvar o render de duas formas: com essas alterações ou sem as alterações (RAW). Para isso, acesse as opções de salvamento (barra de ferramentas do Render View – File > Save Image):
Por que essa opção de salvar a imagem sem a correção de gamma? Porque a correção de gamma pode ser feita em softwares de pós-produção, também. Mas esse é um outro assunto.
Conclusão
Os 4 métodos acima farão a correção de gamma, porém, nos meus testes, o resultado entre eles não foi idêntico, como mostrado abaixo. Os renders foram salvos a partir do BatchRender (módulo Rendering > Render > Batch Render):
Listo aqui o resumo das características que notei em cada um:
Método 01
Método 02
Método 03
Método 04
Muito provavelmente, existem outras características ligadas a pós-produção. Pretendo falar disso numa outra ocasião, quando abordar Render Layers e Pós-Produção.
Observação a respeito do node gammaCorrect
Só para esclarecer, ao usar o node gammaCorrect para fazer o de-gamma na cor de um material, ele escurecerá e alterará o tom da cor escolhida. Isso acontece para fazer a compensação da aplicação do Gamma 2.2 duas vezes na cor do material. Se o node for desconectado, a cor que permanecerá no slot Color é a cor do de-gamma. Na prática, ao renderizar essa imagem, não muda nada, pois a cor foi alterada para fazer o de-gamma. Porém, se houver necessidade de alterar a cor vai ficar difícil usando essa referência. As opções são, caso o de-gamma seja necessário:
O assunto é confuso? Um pouco… Não me envergonho em dizer que também estou aprendendo mais sobre ele. Porém, havendo dúvidas, mande um comentário.
Abraço,