Introdução ao Blender
Seguem 25 vídeos que eu disponibilizei para um curso de introdução ao Blender. Clique aqui para ter acesso a playlist.
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Antes de continuar, se você não sabe o que é Linear Work Flow (LWF), leia o artigo sobre o assunto: O que é Linear Work Flow?
Existem algumas formas diferentes de se trabalhar com LWF no Maya. Lembrem-se de habilitar o Mental Ray como renderizador.
Como estamos usando o Mental Ray, é melhor trabalhar com o shader mia_Material_x por ter características físicas reais.
Abaixo, segue o cenário que estou usando de teste, a configuração da luz e um render.
Método 01 – Correção de Gamma via Controle de Exposição da luz
Nesse método, a correção do Gamma é feita adicionando um shader de exposição no slot Lens Shader da câmera. Para simplificar o processo, optei por usar o mia_exposure_simple, que, como o próprio nome já diz, é mais simples. O shader mia_exposure_photographic é mais completo, possuindo atributos de uma câmera real. Esse tipo de shader controla a exposição da luz na imagem, tendo controles para clarear, escurecer e trabalhar o contraste do render. Note, na imagem abaixo, que um dos parâmetros do shader de exposição é o Gamma. Seu valor padrão é 2.2, permitindo assim, que o gamma da imagem seja corrigido para 2.2.
Veja uma comparação entre a imagem sem correção de Gamma (figura da esquerda) e a imagem com correção de Gamma (figura da direita).
Esse método corrige a luminosidade da imagem, mas não faz o de-gamma das cores dos materiais, deixando-os com a aparência de “lavados”. Esse de-gamma deve ser feito manualmente, conectando o shader gammaCorrect no slot de cor do material e alterando a cor preta padrão do shader para a cor atual do material. Não esqueça de alterar o valor 1, nos três campos (esses campos não tem rótulo, mas são respectivamente valores de R, G e B) para 0.455, que é o inverso de 2.2. Isso é o de-gamma.
Abaixo, segue o comparativo da imagem sem de-gamma nos materiais, e com de-gamma nos materiais.
Agora, vamos incrementar o cenário com uma esfera que englobe toda a cena. Nela, eu apliquei um shader Surface com uma textura HDR. No piso, apliquei uma textura sRGB. Habilitei o Final Gathering para fazer com que a imagem HDR emita luz. Estou mantendo o material das esferinhas com de-gamma, mas na textura do piso não. Como é uma textura sRGB, ela já tem gamma 2.2. Note que a textura tem um tom mais escuro e no render ficou mais clara. Isso porque o gamma da imagem (2.2) se somou ao gamma que apliquei no render (2.2) através do shader de exposição.
Para corrigir a aparência da textura do piso, é necessário fazer o de-gamma, da mesma forma que eu fiz com o material laranja das esferinhas. Porém, como a textura já está conectada no material, mostro abaixo como desconectar, inserir o shader gammaCorrect e reconectar tudo, através do Hipershade (Window > Rendering Editors > Hipershade).
Abaixo, mais comparativo: render da esquerda sem de-gamma no piso, render da direita com de-gamma no piso.
Não há necessidade de fazer de-gamma da imagem HDR pois ela é Linear, não possuindo adição de gamma.
Método 02 – Correção de Gamma através do Framebuffer
Outra forma de corrigir o Gamma, no Maya, é através do gamma no Framebuffer (Window > Rendering Editors > Render Settings > Quality > Framebuffer). A vantagem é que não precisa fazer de-gamma nas cores dos materiais, nem nas texturas sRGB. Porém, aqui existe uma particularidade. Veja a imagem abaixo:
No teste acima, não há shader de exposição. Ao fazer a correção trocando o valor de 1 para 2.2, no atributo Gamma, a imagem escurece ao invés de clarear. A documentação do Maya diz que o comportamento do Gamma no mental ray, através do Quality > Framebuffer é reverso, pois ele remove toda correção de Gamma existente para assegurar que a imagem gerada seja realmente Linear, antes de computar o render. Logo, valores altos de gamma escurecem a imagem e valores baixos clareiam a imagem.
Então, para termos a imagem correta com esse método, é necessário colocar o valor inverso de 2.2, ou seja, 0.455.
E se quisermos usar um shader de exposição para controlar a exposição da luz no render? Não tem problema. É só lembrar de baixar o valor do Gamma do shader de exposição para 1, caso contrário, ao render ficará 2 vezes mais claro, por causa da soma dos Gammas, como mostrado abaixo:
Método 03 – Correção de Gamma através do Color Management
A partir do Maya 2011, foi acrescentado o Color Management, na guia Commom do Render Settings (Window > Rendering Editors > Render Settings). Abaixo seguem os primeiros comparativos entre as configurações deste método:
A correção do gamma acontece quando “Default Input Profile” está como “Linear sRGB” e “Default Output Profile” está como “sRGB“, o que siginifica que os dados (texturas HDR, sRGB, cor de materiais, luz) entram (input) como Linear e saem (Output) com correção de gamma 2.2 (sRGB).
Abaixo, mais um comparativo mostrando o piso sem de-gamma e com de-gamma.
Com esse método, assim como o primeiro, é necessário fazer o de-gamma das cores e texturas sRGB.
Lembre-se que quando usar um shader de exposição, altere o valor do atributo Gamma para 1, para não aplicar o gamma 2.2 duas vezes na imagem:
Método 04 – Correção de Gamma através do View Color Management (Render View)
Com esse último método, a correção de gamma é feita, em tempo real, na janela de render (Render View). Para acessá-lo, clique em Display, na barra de ferramentas da Render View (Display > Color Management…):
A configuração que aplica a correção de gamma é a mesma do Color management do Render Settings com algumas configurações a mais:
Após fazer os ajustes em tempo real da imagem, é possível salvar o render de duas formas: com essas alterações ou sem as alterações (RAW). Para isso, acesse as opções de salvamento (barra de ferramentas do Render View – File > Save Image):
Por que essa opção de salvar a imagem sem a correção de gamma? Porque a correção de gamma pode ser feita em softwares de pós-produção, também. Mas esse é um outro assunto.
Conclusão
Os 4 métodos acima farão a correção de gamma, porém, nos meus testes, o resultado entre eles não foi idêntico, como mostrado abaixo. Os renders foram salvos a partir do BatchRender (módulo Rendering > Render > Batch Render):
Listo aqui o resumo das características que notei em cada um:
Método 01
Método 02
Método 03
Método 04
Muito provavelmente, existem outras características ligadas a pós-produção. Pretendo falar disso numa outra ocasião, quando abordar Render Layers e Pós-Produção.
Observação a respeito do node gammaCorrect
Só para esclarecer, ao usar o node gammaCorrect para fazer o de-gamma na cor de um material, ele escurecerá e alterará o tom da cor escolhida. Isso acontece para fazer a compensação da aplicação do Gamma 2.2 duas vezes na cor do material. Se o node for desconectado, a cor que permanecerá no slot Color é a cor do de-gamma. Na prática, ao renderizar essa imagem, não muda nada, pois a cor foi alterada para fazer o de-gamma. Porém, se houver necessidade de alterar a cor vai ficar difícil usando essa referência. As opções são, caso o de-gamma seja necessário:
O assunto é confuso? Um pouco… Não me envergonho em dizer que também estou aprendendo mais sobre ele. Porém, havendo dúvidas, mande um comentário.
Abraço,
Para inserir luzes numa cena, acesse Create > Lights e escolha uma das luzes existentes:
Abaixo, segue uma tabela com os tipos de luzes e seus principais atributos comuns e específicos:
Descrição das luzes
Obs.: os testes abaixo foram todos renderizados com o Maya Software e sombra Raytrace. Existe uma tendência de aparecerem manchas nas áreas sombreadas dos objetos quando se usa sombras Raytrace e Maya Software para renderizar. Esse defeito é chamado de “Terminator Effect”. Para resolvê-lo, basta aumentar a resolução da malha. Se for uma superfície NURBS, deve-se aumentar o Tesselation. Se for um objeto poligonal, deve-se aumentar a quantidade de polígonos. Nos meus testes, usando sombra Depth Map (veja mais abaixo) não ocorreu o Terminator Effect. Com Mental Ray (falarei sobre ele mais tarde) e sombra Raytrace, isso também não ocorreu, o que é uma boa notícia.
Os testes abaixo estão mostrando o Terminator Effect, pois eu já havia gerado as imagens e não havia descoberto como resolver esse problema. E, usando a Ambient Light, nem mesmo aumentando o número de polígonos da esfera, o defeito sumiu completamente. Por isso, resolvi deixar as imagens como estão e postar o problema e solução acima.
Obs2.: as imagens abaixo que ilustram o resultado das luzes estão usando sombra Raytrace. Logo, os atributos Light Radius, Light Angle e Light Rays pertencem a sombra Ray Trace.
Ambient Light: Funciona de duas maneiras, parte dela ilumina diretamente e a outra parte ilumina toda a cena de forma infinita. Pode ser usada para simular uma combinação de luz direta e luz indireta, ou seja, iluminação gerada pela reflexão da luz num ambiente, por exemplo.
Directional Light: Emite luz apenas numa direção. Não importa a sua posição na cena, mas sim, a direção na qual está apontando, pois seus raios são emitidos a partir do infinito e de forma paralela. Toda a cena é iluminada.
Pode ser usada para simular um ponto de luz muito distante, como o sol, visto da Terra.
Point Light: Emite luz em todas as direções a partir de sua posição na cena. Pode ser usada para simular uma lâmpada incandescente ou uma estrela, por exemplo.
Spot Light: Emite luz através da limitação de um cone, cuja abertura pode ser configurada de acordo com sua necessidade. É possível, também, projetar uma imagem usando esse tipo de luz.
Pode ser usada para simular uma lanterna ou projetor.
Area Light: são fontes de luz bidimensionais e de área retangular. Essa área pode ser alterada através da ferramenta scale (R), alterando suas dimensões e a forma de iluminar. A sombra formada por esse tipo de luz, depende das dimensões dessa área.
Comparada às outras luzes, ela pode levar mais tempo para renderizar, mas produz iluminação e sombra de melhor qualidade.
Area lights são fisicamente corretas, dispensando o uso de Decay (veja mais abaixo). Quanto mais longe a area light estiver do objeto iluminado, mais a iluminação enfraquece, como ocorre com o atributo Decay.
Pode ser usada para simular claridade entrando por uma janela ou uma luminária de forma retangular.
Volume Light: Ilumina apenas o que estiver dentro da sua área. Para aumentar essa área, use a ferramenta scale (R).
A maior vantagem dessa luz é poder visualizar a luz e outros efeitos dentro dos limites de seu volume. A atenuação da luz é feita através de um gráfico de gradiente, dispensando o atributo Decay e dando maior controle sobre esse efeitos gerados por esse gráfico. Usando cores nesse gradiente é bem útil quando se habilita o efeito de Fog.
Essa luz também pode ser usada com valor negativo na intensidade para remover ou diminuir uma área iluminada ou para clarear sombras de outras luzes.
Decay
Decay é a atenuação da luz. Na realidade, a luz perde intensidade com a distância. Ou seja, objetos que estejam mais perto da fonte de luz, serão mais iluminados que objetos que estejam distantes. Sem decay, a intensidade da luz não se altera com a distância. Essa é a configuração padrão das luzes.
Existem 3 tipos de atenuação:
Emit Diffuse e Emit Specular
Por padrão, esses dois atributos estão habilitados.
Tipos de sombras
A maioria das luzes podem projetar dois tipos distintos de sombra: Ray Trace e Depth Map.
A sombra Ray Trace é definida pelo traçamento dos raios de luz. Ela simula a sombra de forma mais correta, interpreta transparência e é mais demorada para renderizar, quando se usa o Maya Software.
A sombra Depth Map é definida por um mapa de bits que é montado no momento da projeção da sombra. Sua qualidade depende da resolução desse mapa de bits. Ela não interpreta transparência e é mais rápida para renderizar, quando se usa o Maya Software.
Quanto maior o valor do atributo Resolution, mais definida é a sombra. Quanto maior o valor em Filter Size, mais borrada é a borda da sombra.