Motion Panel

Introdução às luzes – Maya 2011

Para inserir luzes numa cena, acesse Create > Lights e escolha uma das luzes existentes:

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Abaixo, segue uma tabela com os tipos de luzes e seus principais atributos comuns e específicos:

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Descrição das luzes

Obs.: os testes abaixo foram todos renderizados com o Maya Software e sombra Raytrace. Existe uma tendência de aparecerem manchas nas áreas sombreadas dos objetos quando se usa sombras Raytrace e Maya Software para renderizar. Esse defeito é chamado de “Terminator Effect”. Para resolvê-lo, basta aumentar a resolução da malha. Se for uma superfície NURBS, deve-se aumentar o Tesselation. Se for um objeto poligonal, deve-se aumentar a quantidade de polígonos. Nos meus testes, usando sombra Depth Map (veja mais abaixo) não ocorreu o Terminator Effect. Com Mental Ray (falarei sobre ele mais tarde) e sombra Raytrace, isso também não ocorreu, o que é uma boa notícia.

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Os testes abaixo estão mostrando o Terminator Effect, pois eu já havia gerado as imagens e não havia descoberto como resolver esse problema. E, usando a Ambient Light, nem mesmo aumentando o número de polígonos da esfera, o defeito sumiu completamente. Por isso, resolvi deixar as imagens como estão e postar o problema e solução acima.

Obs2.: as imagens abaixo que ilustram o resultado das luzes estão usando sombra Raytrace. Logo, os atributos Light Radius, Light Angle e Light Rays pertencem a sombra Ray Trace.

Ambient Light: Funciona de duas maneiras, parte dela ilumina diretamente e a outra parte ilumina toda a cena de forma infinita. Pode ser usada para simular uma combinação de luz direta e luz indireta, ou seja, iluminação gerada pela reflexão da luz num ambiente, por exemplo.

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Directional Light: Emite luz apenas numa direção. Não importa a sua posição na cena, mas sim, a direção na qual está apontando, pois seus raios são emitidos a partir do infinito e de forma paralela. Toda a cena é iluminada.

Pode ser usada para simular um ponto de luz muito distante, como o sol, visto da Terra.

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Point Light: Emite luz em todas as direções a partir de sua posição na cena. Pode ser usada para simular uma lâmpada incandescente ou uma estrela, por exemplo.

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Spot Light: Emite luz através da limitação de um cone, cuja abertura pode ser configurada de acordo com sua necessidade. É possível, também, projetar uma imagem usando esse tipo de luz.

Pode ser usada para simular uma lanterna ou projetor.

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Area Light: são fontes de luz bidimensionais e de área retangular. Essa área pode ser alterada através da ferramenta scale (R), alterando suas dimensões e a forma de iluminar. A sombra formada por esse tipo de luz, depende das dimensões dessa área.

Comparada às outras luzes, ela pode levar mais tempo para renderizar, mas produz iluminação e sombra de melhor qualidade.

Area lights são fisicamente corretas, dispensando o uso de Decay (veja mais abaixo). Quanto mais longe a area light estiver do objeto iluminado, mais a iluminação enfraquece, como ocorre com o atributo Decay.

Pode ser usada para simular claridade entrando por uma janela ou uma luminária de forma retangular.

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Volume Light: Ilumina apenas o que estiver dentro da sua área. Para aumentar essa área, use a ferramenta scale (R).

A maior vantagem dessa luz é poder visualizar a luz e outros efeitos dentro dos limites de seu volume. A atenuação da luz é feita através de um gráfico de gradiente, dispensando o atributo Decay e dando maior controle sobre esse efeitos gerados por esse gráfico. Usando cores nesse gradiente é bem útil quando se habilita o efeito de Fog.

Essa luz também pode ser usada com valor negativo na intensidade para remover ou diminuir uma área iluminada ou para clarear sombras de outras luzes.

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Decay

Decay é a atenuação da luz. Na realidade, a luz perde intensidade com a distância. Ou seja, objetos que estejam mais perto da fonte de luz, serão mais iluminados que objetos que estejam distantes. Sem decay, a intensidade da luz não se altera com a distância. Essa é a configuração padrão das luzes.

Existem 3 tipos de atenuação:

  • Linear: a intensidade da luz reduz diretamente com a distância (a perda é mais lenta que no mundo real).
  • Quadratic: a intensidade da luz reduz proporcionalmente com o quadrado da distância (o mesmo que no mundo real).
  • Cubic: a intensidade da luz reduz proporcionalmente com o cubo da distância (a perda é mais rápida que no mundo real).

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Emit Diffuse e Emit Specular

Por padrão, esses dois atributos estão habilitados.

  • Emit Diffuse: faz com que a luz ilumine a cor ou mapa definido no slot Color do material.
  • Emit Specular: faz com que a luz gere o brilho specular, ou seja, o brilho gerado pelo reflexo da luz no material. Obviamente, materiais que não gerem brilho specular (Lambert, por exemplo) ou que estejam configurados para não gerá-lo, não mostrarão esse efeito.

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Tipos de sombras

A maioria das luzes podem projetar dois tipos distintos de sombra: Ray Trace e Depth Map.

A sombra Ray Trace é definida pelo traçamento dos raios de luz. Ela simula a sombra de forma mais correta, interpreta transparência e é mais demorada para renderizar, quando se usa o Maya Software.

A sombra Depth Map é definida por um mapa de bits que é montado no momento da projeção da sombra. Sua qualidade depende da resolução desse mapa de bits. Ela não interpreta transparência e é mais rápida para renderizar, quando se usa o Maya Software.

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Quanto maior o valor do atributo Resolution, mais definida é a sombra. Quanto maior o valor em Filter Size, mais borrada é a borda da sombra.

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Unfold no Maya

Olá.

Neste vídeo tutorial eu mostro uma maneira de planificar a malha de um objeto complexo (uma cabeça) no Maya. É uma forma menos prática que utilizar o Unfold diretamente (mostrarei essa técnica em outra ocasião), porém, acredito que possa ser mais fácil de compreender como a planificação funciona. E, como é mais manual, é mais fácil de controlar as diversas áreas do objeto sem afetar outras. Isso é feito no final, quando todas as partes já estão “costuradas”.

Lembrem-se de deixar as emendas em locais menos visíveis. No meu caso, elas estão localizadas do topo da cabeça à base do pescoço, como comumente vemos em outros tutoriais.

O modelo foi pêgo do Softimage, pois ele já possui modelos de cabeça e de corpo prontos. No vídeo, utilizo o Maya 2012, mas acredito que mesmo quem use a versão 2009 possa usufruir do tutorial.

Qualquer dúvida, é só enviar um comentário.

Gerenciando cenas – Maya 2011

Outliner

O Outliner é um dos dois editores de gerenciamento de cenas no Maya (o outro é o Hypergraph). Para abrir o Outliner: Window > Outliner.

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O Outliner mostra a hierarquia de todos os objetos na cena. Através dele, pode-se expandir ou comprimir as ramificações de uma hierarquia (falarei sobre hierarquias mais pra frente). Ele também lista todos os objetos da cena incluindo os escondidos. Para esconder objetos: Display > Hide > escolha uma opção.

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Para fazer reaparecer um ou mais objetos específicos escondidos:

  1. Selecione os nomes dos objetos escondidos no Outliner
  2. Display > Show > Show selection

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Pode-se controlar que tipos de objetos serão listados através dos menus e o “text filter box”.

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Por exemplo, se você digitar *Cone* no text filter box e pressionar ENTER, somente os objetos que contenham esses caracteres em seus nomes, serão listados (a pesquisa é Case Sensitive).

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Clicando em qualquer node (elemento listado), seleciona o node na cena. Um duplo clique no nome do node pelo Outliner permite renomeá-lo.

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O Outliner é mais usado para duas funções:

  • Selecionar objetos em cenas complexas
  • Criar e alterar hierarquias entre objetos (falarei mais pra frente sobre isso).

Hypergraph

O Hypergraph mostra uma rede de retângulos, representando nodes, e linhas conectando-os, representando as relações hierárquicas. Para abrir o Hypergraph: Window > Hypergraph: Hierarchy ou Hypergraph: Connections.

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Você pode usar o Hypergraph para visualizar e editar hierarquias ou dependências (conexões de entrada (input) e saída (output) entre atributos).

É possível usá-lo para visualizar e editar conexões entre nodes, navegar da mesma forma que se navega nas viewports e marcar diferentes vistas da mesma cena e dar zoom entre elas.

Falarei mais sobre o Hypergraph quando entrarmos em hieraquias de objetos.

Transferindo UVs de um objeto para outro no Maya

Existem situações em que temos na mesma cena objetos iguais. Por exemplo: um carro possui 4 rodas e 4 pneus idênticos. Você pode modelar uma roda, gerar as Uvs e depois copiar o objeto. Isso garante que as cópias terão as mesmas UVs do objeto original. Mas caso queira deixar para gerar as UVs depois de ter feito as cópias, é possível transferir as UVs do objeto original para as cópias. Não é necessário nenhum plugin. Basta acessar o menu Mesh > Transfer Attributes.

Selecione primeiro o objeto de origem, ou seja, o que possui as UVs corretas e depois selecione o objeto de destino, para o qual as UVs serão copiadas. Depois, abra o Transfer Attributes:

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As opções que julgo mais importantes para transferência de UVs estão no grupo Attribute Settings, em Sample settings. Nos meus testes, as opções que funcionaram melhor foram a Component e a Local, mas você pode testar as outras. Abaixo, segue uma explicação tirada do Help a respeito dessas opções:

Local

Essa opção funciona corretamente somente se os objetos tiverem valores de transformações (Translate, Rotate e Scale) idênticos. Para “zerar” os valores dos dois objetos, use  Modify > Freeze Transformations.

Component

Com essa opção, os atributos de um objeto são transferidos diretamente de componente para componente. Sendo assim, os objetos devem ser idênticos.

Abraço,

Mapeando com Automatic Mapping no Maya

Eu recomendo o Automatic Mapping para gerar as UVs de objetos menos orgânicos, como o nosso objeto exemplo (mostrado na imagem abaixo). Utilizando os parâmetros padrões, ele gera 6 projeções planas (pode-se configurar mais) do objeto selecionado, planificando a malha, porém, em pedaços (shells) separados.

Aqui, vou mostrar o workflow básico para abrir a malha com o Automatic Mapping e depois soldar as shells para ter uma UV única.

1. Antes de aplicar o Automatic Mapping, aplique uma textura Checker no objeto. Com o Checker, será possível ver se as escalas das shells estão iguais entre si e se há distorção nas mesmas. Ou seja, os quadrados do Checker devem estar o mais quadrado possível e com o mesmo tamanho em todas as shells.

Para adicionar um mapa Checker, selecione o objeto, acesse o Attribute Editor e localize a guia Lambert1 (que é o material padrão aplicado). No slot Color, clique no botão xadrez e escolha o Checker. Para visualizar na viewport o mapa checker, clique no botão Textured:

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2. Antes de criar as UVs, certifique-se se os valores do Scale no Channel Box estão todos 1. Caso não estejam, dê um Freeze no objeto (Modify > Freeze transformations). Dessa forma, ao gerar o Automatic Mapping, todos os planos de projeção serão quadrados, evitando distorções nos planos da malha do objeto que forem paralelos aos planos de projeção.

Certifique-se de que você esteja trabalhando no modo Polygons. Selecione o objeto e aplique o Automatic Mapping (Create Uvs > Automatic):

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3. Agora, abra o Texture editor (Window > Texture Editor). Veja que o checker está aplicado numa das regiões da área do Texture Editor e que, dentro dessa área do checker, estão os pedaços (shells) da malha planificada do objeto:

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4. Dentro do editor, para selecionar os vértices das shells, tecle F12. Depois, é só fazer uma janela de seleção em volta de partes das shells para selecionar seus vértices, que serão mostrados em verde. Com F9, seleciona-se os vértices equivalentes no objeto 3D. Para navegar dentro do editor, usam-se os mesmos comandos da navegação na viewport. Para manipular as shells, também usam-se os mesmos comandos para manipular objetos no espaço 3D (W = Mover; E = Rotacionar e R = Scale).

Existem algumas ferramentas que permitem rotacionar as shell de 45 em 45 graus e soldar os vértices das shells para uní-las. Também é possível retirar a imagem de referência (no caso, o Checker). Veja abaixo:

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5. Se ficar difícil selecionar uma shell por estar muito próxima de outra, basta selecionar um ou mais vértices da mesma shell e ir em Select > Select Shell:

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6. Com F9, selecione um ou mais vértices de uma mesma shell. Note que além dos vértices selecionados, outros vértices de outras shells também serão selecionados. Esses são os vértices correspondentes.  Assim, é possível saber quais partes das shells podem ser unidas. Basta, então, selecionar a shell e posicionar de forma correta, colocando os vértices das duas bem próximos. Tecle F12, e selecione os vértices correspondentes nas duas shells e clique no botão Sew UVs:

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7. Depois de unir todas as shells, a UV estará completamente planificada. No meu objeto existe uma parte inclinada, ou seja, não paralela a nenhum dos eixos de projeção de quando aplicamos o Automatic Mapping. É possível ver que nessas faces existe uma distorção. Basta ver os quadrados do checker: eles estão alongados:

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8. Para corrigir essa distorção, eu alonguei a face equivalente na UV. A vantagem do checker é essa: poder visualizar a correção em tempo real na viewport.:

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9. Após deixar a UV correta, é necessário colocar todas as shells (se houver mais de uma) na área superior direita do editor. Para fazer isso de forma automática, selecione as shells e acesse Polygons > Layout:

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10. Para salvar a UV aberta como imagem e usá-la como referência para criação da textura no Photoshop, por exemplo, selecione o objeto 3D e, dentro do Texture Editor, vá em Polygons > UV Snapshot…

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Em File Name, dê um nome para o arquivo que será gerado.

Size X e Size Y, define o tamanho da imagem (recomendo manter os dois valores iguais).

Image Format: tipo de arquivo de imagem.

Abraço,

Modelando o cabo de uma escova de dentes no Maya

Nesse tutorial, mostrarei o uso de algumas ferramentas para modelar poligonalmente o cabo de uma escova de dentes. Lembrando que toda vez que usar uma ferramenta do Edit Mesh, suas opções ficarão guardadas no histórico da malha (campo INPUTS do Channel Box). Assim, após aplicar uma determinada ferramenta como Bevel, por exemplo, é possível ajustar seus parâmetros acessando-os pelo histórico.

As imagens completam as informações dos textos. Vamos lá:

Insira um cilindro (Create > Polygon Primitives > Cylinder) no centro da cena, seguindo as configurações da imagem abaixo:

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Alongue-o usando a ferramenta Scale (R) no eixo Y:

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Selecione as faces (F11) centrais de cada extremidade e aumente um pouco a dimensão do conjunto usando o Scale. Depois, mova as mesma faces na direção Y:

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Agora, selecione as faces centrais da extremidade direita e extrude-as:

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Insira um Cube (Create > Polygon Primitives > Cube) e altere suas proporções usando o Scale conforme imagem abaixo:

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Usando a ferramenta Insert Edge Loop Tool, insira dois edge loops equidistantes na longitudinal:

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Selecione as edges dos cantos e reposicione-as usando Scale:

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Insira um novo edge loop no meio da altura da cabeça da escova e mais três na transversal:

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Selecione as faces localizadas na parte de baixo da cabeça e redimensione com Scale nas direções X e Z:

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Insira um novo edge loop na parte de baixo e, com Scale, tente arredondar essa parte. Selecione as edges de baixo (mostradas na figura abaixo e à direita) e reposicione-as com Scale até ficarem alinhadas com as edges existentes do cabo:

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Insira mais um edge loop no cabo de forma que fique alinhado com o edge loop recém criado na parte de baixo da cabeça. Insira também, um edge loop no centro longitudinal da cabeça e do cabo:

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Selecione os vértices da cabeça (mostrados abaixo) e reposicione-os com Scale a fim de arredondar a parte da frente da cabeça:

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Agora, vamos unir as duas partes através de uma operação Booleana. Selecione os dois objetos e una-os com Mesh > Booleans > Union. Se quiser, pode apagar o histórico da modelagem feita até agora:

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Para facilitar o trabalho, vamos dividir o cabo em duas partes e fazer uma cópia instaciada (o que se fizer em uma, será feito na outra ) e espelhada. Mas antes, é necessário completarmos o edge loop central longitudinal, na parte de trás. Faça isso usando a ferramenta Split Polygon Tool. Clique numa edge com o botão direito, mantenha pressionado e arraste até encontrar um vértice. Assim, ele não ultrapassa o vértice. Nessa posição (em cima do vértice) solte o botão. Em seguida, selecione outra edge e arraste até outro vértice e solte. Uma nova edge será criada já com seus vértices soldados nos existentes:

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Agora, pela vista frontal, selecione metade das faces e delete-as (Del). Com a metade restante, faça uma cópia espelhada e instanciada usando as opções do Edit > Duplicate Special:

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Por causa da operação booleana, algumas faces e vértices precisarão de ajustes. No meu caso, tive que deletar algumas faces e soldar alguns vértices usando o Merge Vertex Tool:

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É legal ajustar as posições de alguns vértices para deixar o edge loop da malha mais correto, como os vértices da ponta da cabeça:

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Agora precisamos criar mais edge loops para que ao subdividirmos a malha, consigamos a forma correta, como a de arestas mais marcadas. Para isso, pode-se usar o Bevel. bastando selecionar os edge loops desejados:

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Insira um edge loop próximo a junção do cabo com a cabeça para marcar bem esse vinco:

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Novamente, selecione o edge loop abaixo e aplique um Bevel:

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Insira mais dois edge loops nas partes de cima e de baixo, como mostrado abaixo:

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Vamos adicionar alguns detalhes ao cabo. Insira dois edge loops transversalmente. Entre eles, adicione mais 10 edge loops equidistantes e, com esses edges selecionados, aplique um Bevel:

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Feito isso, vamos unir as duas partes. Selecione-as e dê um Combine. Depois, selecione os vértices do centro, na vista frontal, dê um Merge nesses vértices. Assim, a malha toda ficará fechada. Não use um valor alto no Merge, se não ele soldará vértices indesejados:

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Selecione as faces do detalhe do cabo e extruda-os com scale. Coloque os mesmos valores em Scale X e Y:

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Selecione as edges do detalhe e aplique o Bevel:

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Pronto. Para ver a malha suavizada, tecle 3. Para voltar ao modelo Low Poly, tecle 1.

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Dúvidas, entre em contato.

Abraço,

Image Planes: usando imagens de referência no Maya

Para modelar um personagem ou qualquer outro objeto, é muito comum usar uma imagem no fundo de uma ou mais vistas para servir de referência. No Maya, essas imagens são aplicadas com o Image Plane. Cada vista, na verdade, sejam elas ortogonais ou de perspectiva/câmera, são na verdade câmeras (basta abrir o Outliner para visualizar isso). O Image Plane fica atrelado à câmera daquela vista específica.

Esse tipo de imagem de referência (vista frontal, vista lateral, vista de costas, vista superior) de um personagem é chamado de Model Sheet. Para objetos como carros, aviões, espaçonaves, etc são comumente chamados de Blueprints e existem vários sites que oferecem blueprints gratuítos de objetos. Um deles é o The Blueprints.com.

Eu baixei o blueprint de um avião alemão da Primeira Guerra Mundial, o Albatros. Como as vistas estão todas numa mesma imagem, eu as separei no Photoshop, criando 3 imagens: vista frontal (front), vista lateral (side) e vista superior (top).

Para inserir uma imagem no fundo de uma vista, selecione View > Image Plane > Import Image… (note que essa opção se encontra no menu da vista selecionada):

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Lembre-se de que você precisa carregar a imagem correta para cada vista, ou seja, a imagem da vista frontal deve ser carregada na vista frontal (front) e assim por diante.

Após carregar todas as imagens necessárias, as vistas devem ficar semelhantes a figura abaixo:

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No meu caso, a imagem da vista Side (lateral) ficou um pouco maior que as outras. Farei um ajuste dretamente nas configurações do Image Plane, pois assim, as referências ficam corretas entre elas.

Para ter acesso aos atributos de um Image Plane, acesse View > Image Plane > Image Plane Attributes > nome do image plane:

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Os atributos serão mostrados no Attribute Editor. Normalmente, basta ir alterando os valores de Width (largura) ou Height (altura) do image plane, localizado na sessão Placement Extras.

Como eu disse no início, cada Imagem Plane está associado a uma câmera. Então, caso você queira esconder a imagem de referência, basta esconder a câmera daquela vista específica. Eu prefiro ter as imagens nas vistas ortogonais e não ter nada na vista Perspective. Para esconder o Image Plane, selecione Show e desabilite a opção Cameras da vista escolhida:

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Agora é só inserir uma primitiva e começar a modelar.

Editando objetos – Maya 2009

Alterando o Pivot

O pivot é o ponto pelo qual ocorrem as transformações (move, rotate e scale) de um objeto. Para alterar sua posição, tecle Insert. Para sair do modo de manipulação do pivot, tecle Insert novamente.

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Alterar a posição do pivot é muito importante, pois afeta o eixo de rotação de um objeto e a forma de como um objeto é redimensionado.

Para posicionar o pivot no centro do objeto, selecione o objeto e acesse Modify > Center Pivot.

Copiando objetos

Para fazer uma cópia independente, selecione o objeto e acesse Edit > Duplicate (Ctrl + D). Uma cópia será criada exatamente na mesma posição do objeto original.

OBS: a cópia é criada de forma limpa, ou seja, sem os parâmetros originais, com o histórico limpo.

Para criar várias cópias de uma só vez e/ou cópias instanciadas, acesse Edit > Duplicate Special:

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  • Copy: Cria cópias independentes.
  • Instance: cria cópias dependentes, ou seja, alterando os parâmetros ou editando componentes de uma cópia, alteram-se em todas.
  • Parent: se o objeto duplicado for filho numa hierarquia, ele será duplicado mantendo a hierarquia.
  • World: se o objeto duplicado for filho numa hierarquia, ele será duplicado fora da hierarquia.
  • New Group: cria um grupo para os objetos duplicados (falarei de grupos mais pra frente).
  • Smart Transform: quando habilitado, cria cópias adicionando a última configuração de transformação aplicada, enquanto o objeto estiver selecionado. Ex.: Se um objeto for copiado e depois deslocado por 2 unidades, enquanto este estiver selecionado, as próximas cópias serão criadas a duas unidades da última cópia. É o mesmo que Edit > Duplicate with Transform.
  • Translate, Rotate, Scale: especifica os valores das transformações que serão adicionados às cópias criadas.
  • Number of Copies: especifica o número de cópias que seão criadas. Os valores vão de 1 a 1000.

Orientação dos eixos

Move

Para alterar a orientação do eixo no modo Move, selecione o objeto, acione o Move (W) e abra o painel Tool Settings:

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  • Object: a orientação do eixo é a mesma do objeto.
  • Local: a orientação do eixo segue a orientação do objeto pai (parent – falarei sobre hierarquia mais para frente).
  • World: a orientação do eixo segue o sistema global, ou seja, a mesma dos eixos mostrados no canto inferior esquerdo da viewport (modo padrão)
  • Normal: move vértices ou CVs seguindo a orientação da Normal de cada componente (ver mais abaixo sobre componentes de um objeto)
  • Normal Average: move vértices ou CVs seguindo a média da orientação da Normal de cada componente (ver mais abaixo sobre componentes de um objeto)
  • Along Live Object Axis: se houver outro objeto na cena e ele for um objeto Live (Modify > Make Live), a orientação do objeto que está sendo movido será a mesma do objeto Live.
  • Custom Axis Orientation: Altera o eixo de acordo com os valores informados (valores em radianos)
  • Set to Point, Set to edge, Set to Face: altera a orientação de acordo com o componente selecionado, podendo ser de qualquer objeto na cena (ver mais abaixo sobre componentes de um objeto). Para usar essa opção:
  1. Selecione um objeto
  2. Clique no botão Set to Point ou Set to Edge ou Set to Face
  3. Selecione o componente relativo ao botão escolhido
  4. A orientação do eixo será alterada de acordo com a orientação do componente selecionado
  • Discrete move: move o objeto de tantas em tantas unidades definidas na caixa Step Size.

Rotate

Para alterar a orientação do eixo no modo Rotate, selecione o objeto, acione o Rotate (E) e abra o painel Tool Settings:

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  • Local: a orientação do eixo é a mesma do objeto (modo padrão)
  • World: a orientação do eixo segue o sistema global, ou seja, a mesma dos eixos mostrados no canto inferior esquerdo da viewport
  • Gimbal: orientação pelo sistema Gimbal (tentarei falar sobre isso mais para frente)
  • Discrete rotate: rotaciona o objeto de tantos em tantos graus definidos na caixa Step Size

Scale
A orientação do Scale é sempre por Object. Para fixar o redimensionamento de tantas em tantas unidades, selecione o objeto, acione o Scale (R) e abra o painel Tool Settings:

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  • Discrete scale: redimensiona o objeto de tantas em tantas unidades definidos na caixa Step Size

Editando componentes

Componentes são Vértices, Edges, Faces, Points, etc, ou seja, elementos que juntos, formam o objeto.

Para polígonos, clique com o botão direito sobre o objeto e escolha uma das opções:

  • Vertex: permite selecionar os vértices (F9)
  • Edge: permite selecionar as edges (F10)
  • Face: permite selecionar as faces (F11)
  • Object Mode: sai do modo de seleção de componentes (F8)

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Para Curvas NURBS, clique com o botão direito sobre o objeto e escolha uma das opções:

  • Control Vertex: permite selecionar e manipular os pontos de controle (F9)
  • Curve Point: permite selecionar os pontos da curva
  • Edit Point: permite selecionar e manipular os pontos da curva
  • Hull: permite selecionar e manipular as linhas que conectam os pontos de controle (Control Vertex)
  • Object Mode: sai do modo de seleção de componentes (F8)

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Para Superfícies NURBS, clique com o botão direito sobre o objeto e escolha uma das opções:

  • Control Vertex: permite selecionar e manipular os pontos de controle (F9)
  • Isoparm: permite selecionar as linhas que formam as superfícies
  • Hull: permite selecionar e manipular as linhas que conectam os pontos de controle (Control Vertex)
  • Surface Patch: permite selecionar a área formada por 4 isoparms
  • Surface Point: permite selecionar um ponto sobre a superfície
  • Object Mode: sai do modo de seleção de componentes (F8)

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Soft Selection

Permite manipular os componentes de forma suave.

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Falloff Mode: define a forma da influência da seleção.

  • Volume: a área de seleção é baseada no volume de uma esfera 3D posicionada no centro da região de influência.
  • Surface: a área de seleção é baseada numa região circular ao contorno da superfície. Este modo é útil quando você deseja que a forma do Soft Selection se conforme a uma superfície. Exemplo, você pode separar o lábio superior do lábio inferior de um personagem usando esse modo de seleção.
  • Global: a área de seleção é determinada da mesma forma que no modo Volume, exceto que a área de influência só afetará o que estiver determinado em Falloff Radius, incluindo parte da malha que não faz parte da seleção original.

Falloff Radius: determina a dimensão da área de atuação do Soft Selection. B + BE (LMB – arrastando o mouse para esquerda ou direita) aumenta ou diminue essa área. Se o Soft Selection estiver desabilitado e você usar esse atalho, o Soft Selection é habilitado automaticamente quando dentro do modo de seleção de algum componente.

Falloff Curve: Controla a influência da seleção dentro do valor definido em Falloff Radius. O gráfico representa a força da seleção versus a distância da seleção. Pode-se criar novas curvas clicando no gráfico (isso adicionará novos pontos) ou usar as curvas pré-definidas mostradas em Curves Presets.

Interpolation: Controla como os valores são calculados de ponto a ponto na curva de influência (Falloff curve).

  • None: não há interpolação. Todos os componentes dentro do Falloff Radius possuem a mesma influência.
  • Linear: o cálculo de influência é feito linearmente.
  • Smooth: a interpolação é feita através de uma curva definida em Falloff curve.
  • Spline: basicamente, seu efeito está entre as formas Linear e Smooth.

Viewport Color: Habilita/Desabilita cores da influência. O esquema de cores pode ser alterado no Falloff Color.

Reflection

Habilitando a opção Reflection, permiti-se editar simetricamente os componentes de um mesmo objeto.

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Reflection Space: Specifies the coordinate system used to reflect your selection.

  • World: usa como referência para simetria o eixo do espaço 3D
  • Object: usa como referência a orientação do próprio objeto

Reflection Axis: Permite escolher a refrência da simetria, baseada em um dos eixos x, y ou z.

Tolerance: Só funciona com o Soft Selection desligado. Na prática, quanto menor o valor, mais equidistantes deverão estar os componentes (tanto o selecionado quanto o que será seu correspondente simétrico) em relação ao eixo de simetria.

Preserve Seam: quando habilitado, Maya não permite operações que resultem numa malha não simétrica, impedindo selecionar componentes que estejam no eixo de simetria.

Seam Tolerance: controla quão suave a transformação perto da emenda (linha de simetria do objeto) ocorrerá, sem quebrar a simetria. Valores altos aumentam a suavização perto da emenda.

Seam Fallof: controla a força da influência definida em Seam Tolerance. O gráfico representa a força da influência versus a distância da linha de simetria.

 

 

 

 

Backface Culling – Softimage/XSI

Por padrão, todas as faces internas de um objeto poligonal não são renderizadas, ou seja, o Softimage/XSI só renderiza a face do polígono na qual a Normal aponta pra fora. Se inverter a Normal de uma face, a face interna do polígono será renderizada, mas a de fora, não. Isso porque a opção Backface Culing está desabilitada por padrão. Assim, o software economiza memória ao renderizar, já que as faces que interessam são as externas. Porém, caso queira forçar a renderização das duas faces de um polígonos, é só habilitar o Backface Culling. Essa expressão significa “ignorar a face de dentro”.

Para habilitá-lo, acesse o menu Display da viewport > Display Options… > guia Performance > Backface Culling:

backface-culling

Usando proxy do Mental Ray no Softimage/XS

Neste tutorial, como exemplo, estou usando um objeto complexo, o modelo 51 do volume 24 do DVD Archmodels, da Evermotion. Esse modelo é uma amostra grátis e pode ser baixado aqui. Clique no botão “Sample” (amostra) para baixar o modelo.

Para entender melhor o que são proxies, dê uma lida no artigo sobre o assunto clicando aqui, caso não tenha feito ainda.

Importe o arquivo OBJ (File > Import > obj File…)

A imagem abaixo mostra o modelo após organizá-lo do meu jeito, dando inclusive nomes coerentes para os objetos. Os objetos Grid e Sphere fazem parte do meu cenário.

proxy_xsi01

No XSI é possível criar um proxy para múltiplos objetos. Para isso, basta criar um Model (Model > Create > Model) e inserir os objetos dentro dele:

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Depois de criado o Model, abra o Explorer (8) e arraste os objetos que fazem parte da planta para dentro dele.

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Caso queira esconder o Null do Model, basta selecioná-lo e teclar “H“. Antes de criar o proxy, é necessário exportar o modelo que será referenciado por ele num formato do Mental Ray (*.mia). Para isso, selecione o Model e vá em Render > Render > Export > Selected object… Na janela “Export Object Render Archive” é mostrado o nome do arquivo e onde será salvo (campo “Filename“).

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  • Sequence: quando habilitado, permite escolher a margem de frames que serão exportados, caso o objeto esteja animado. O parâmetro Step é o incremento (1 = todos os frames são exportados; 2 = salva de 2 em 2 frames e assim por diante).
  • Generate display proxies: esse parâmetro é bem legal: salva a  imagem do objeto original. A imagem é mostrada no objeto proxy que será criado e poderá ser visto quando o modo de visualização da viewport for Texture ou Decal Texture.

Após clicar em OK para exportar o objeto, o mesmo já pode ser deletado da cena (OBS: tenha o objeto original salvo em outro arquivo para backup). Agora, vamos inserir o objeto proxy na cena. No XSI, esse objeto é chamado de Stand-in. Para inseri-lo, Model > Primitive > Stand-in. A janela com os parâmetros do Stand-in será mostrada. Você pode dar um nome para ele (campo Name) e deve carregar o arquivo *.mia, contendo o objeto exportado. Para carregá-lo, clique no botão [] do campo Stand-in e selecione o arquivo exportado.

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Depois de carregar o arquivo, o proxy fica com as proporções do objeto original.

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Mudando o modo de visualização da viewport para Texture ou Texture Decal, é possível ver a imagem do objeto que será carregado pelo proxy.

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Fazendo um Render Region (Q) em volta do proxy, vê-se o objeto original renderizado.

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